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Direct 3D中的2D編程

Direct 3D中的2D編程

定 價(jià):¥35.00

作 者: (美)Ernest Pazera編著;黃際洲,文俊浩譯
出版社: 重慶大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): Premier游戲系列叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787562432944 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝: 平裝
開本: 24cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 233頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Direct3D中的2D編程》教你游戲編程的方法和技巧,幫你創(chuàng)建自己的游戲。如果你有一些C或C++的基礎(chǔ),并且正在尋找能夠帶領(lǐng)你從2D編程世界躍入三維世界的書籍,那么現(xiàn)在你將不再苦苦尋覓!在本書中你可以學(xué)到從2D API轉(zhuǎn)向Direct3D的所有技巧。本書以2D程序員的視角進(jìn)行編寫,用一種易于理解和便于使用的形式詳述了Direct3D API的編程基礎(chǔ)。讓我們一起躍入《Direct3D中的2D編程》為你打開的Direct3D世界吧!

作者簡(jiǎn)介

  Ernest Paxera13歲就開始在TRS-80上自學(xué)程序設(shè)計(jì),具有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),是最受歡迎和推崇的游戲開發(fā)網(wǎng)站www.gameddv.net的創(chuàng)建者之一。他還是isometric/hexagona網(wǎng)上論壇的版主。他編著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-書已由Premier出版社出版。TOP目錄 第1部分 從DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0第1章 初始化Direct3D1.1 初始化步驟1.2 IDirect3D8對(duì)象的用途1.3 創(chuàng)建IDirect3D8對(duì)象1.4 性能檢測(cè)1.5 顯示格式1.6 兼容格式檢查1.7 總結(jié)第2章 創(chuàng)建設(shè)備2.1 創(chuàng)建IDirect3DDevice8對(duì)象2.2 設(shè)置視區(qū)2.3 Direct3D顏色和清除視區(qū)2.4 顯示場(chǎng)景2.5 重置顯示模式2.6 總結(jié)第3章 頂點(diǎn)格式3.1 Direct3D的用途3.2 表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)3.3 變換或者未變換3.4 頂點(diǎn)緩沖3.5 索引緩沖3.6 總結(jié)第4章 渲染圖元4.1 渲染狀態(tài)4.2 開始和結(jié)束一個(gè)場(chǎng)景4.3 圖元類型4.4 不使用頂點(diǎn)緩沖來繪制圖元4.5 帶有用戶內(nèi)存指針的索引圖元4.6 用頂點(diǎn)緩沖繪制圖元4.7 用索引緩沖渲染索引圖元4.8 總結(jié)第5章 表面5.1 資源類型5.2 后備緩沖5.3 圖像表面5.4 從一個(gè)表面拷貝到另外一個(gè)表面5.5 加載圖像5.6 Direct3D光標(biāo)5.7 創(chuàng)建額外的渲染目標(biāo)5.8 總結(jié)第6章 紋理6.1 創(chuàng)建紋理6.2 加載紋理數(shù)據(jù)6.3 紋理坐標(biāo)6.4 應(yīng)用紋理到圖元上6.5 紋理尋址模式6.6 多重紋理6.7 總結(jié)第7章 Alpha測(cè)試7.1 Alpha測(cè)試的概述7.2 將圖像作為紋理進(jìn)行加載7.3 一個(gè)圖像,多個(gè)紋理7.4 總結(jié)第2部分 Direct3D擴(kuò)展第8章 坐標(biāo)空間8.1 坐標(biāo)空間的類型8.2 幾何流水線8.3 總結(jié)第9章 矢量9.1 矢量定義9.2 D3DVECTOR9.3 矢量加法9.4 矢量減法9.5 縮放矢量9.6 絕對(duì)值9.7 方向9.8 標(biāo)準(zhǔn)化9.9 旋轉(zhuǎn)9.10 點(diǎn)乘9.11 叉乘9.12 D3DX矢量函數(shù)9.13 總結(jié)第10章 矩陣10.1 矩陣概述10.2 矩陣加法10.3 矩陣乘法10.4 平移10.5 矩陣旋轉(zhuǎn)10.6 縮放10.7 D3DMATRIX10.8 D3DXMATRIX10.9 總結(jié)第1l章 幾何流水線11.1 流水線11.2 設(shè)置變換11.3 乘以變換矩陣11.4 總結(jié)第12章 Z緩沖12.1 Z緩沖的定義12.2 設(shè)置Z緩沖12.3 使用Z緩沖12.4 總結(jié)第13章 光照13.1 Direct3D光照13.2 D3DMATERIAL813.3 D3DLIGHT813.4 點(diǎn)光源13.5 直射光13.6 聚光燈13.7 環(huán)境光13.8 鏡面反射光13.9 放射光13.10 總結(jié)第14章 Alpha混合14.1 Alpha混合的定義14.2 設(shè)置Alpha混合14.3 使用Alpha混合14.4 總結(jié)第3部分 綜合運(yùn)用第15章 ?!⌒?5.1 模型的定義15.2 X文件15.3 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的X文件加載程序15.4 總結(jié)第16章 粒子系統(tǒng)16.1 粒子系統(tǒng)的定義16.2 粒子系統(tǒng)的要素16.3 粒子類型16.4 存儲(chǔ)一個(gè)粒子系統(tǒng)16.5 粒子的生命周期16.6 渲染粒子16.7 一個(gè)粒子系統(tǒng)例子16.8 總結(jié)第17章 多邊形中的點(diǎn)17.1 三角形中的點(diǎn)17.2 總結(jié)第18章 總 結(jié)18.1 大型游戲在哪里18.2 你學(xué)到了什么18.3 何去何從18.4 總結(jié)索引 TOP 其它信息 裝幀:平裝頁(yè)數(shù):233 版次:1版開本:16正文語(yǔ)種:中文

圖書目錄

第1部分 從DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0
第1章 初始化Direct3D
1.1 初始化步驟
1.2 IDirect3D8對(duì)象的用途
1.3 創(chuàng)建IDirect3D8對(duì)象
1.4 性能檢測(cè)
1.5 顯示格式
1.6 兼容格式檢查
1.7 總結(jié)
第2章 創(chuàng)建設(shè)備
2.1 創(chuàng)建IDirect3DDevice8對(duì)象
2.2 設(shè)置視區(qū)
2.3 Direct3D顏色和清除視區(qū)
2.4 顯示場(chǎng)景
2.5 重置顯示模式
2.6 總結(jié)
第3章 頂點(diǎn)格式
3.1 Direct3D的用途
3.2 表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.3 變換或者未變換
3.4 頂點(diǎn)緩沖
3.5 索引緩沖
3.6 總結(jié)
第4章 渲染圖元
4.1 渲染狀態(tài)
4.2 開始和結(jié)束一個(gè)場(chǎng)景
4.3 圖元類型
4.4 不使用頂點(diǎn)緩沖來繪制圖元
4.5 帶有用戶內(nèi)存指針的索引圖元
4.6 用頂點(diǎn)緩沖繪制圖元
4.7 用索引緩沖渲染索引圖元
4.8 總結(jié)
第5章 表面
5.1 資源類型
5.2 后備緩沖
5.3 圖像表面
5.4 從一個(gè)表面拷貝到另外一個(gè)表面
5.5 加載圖像
5.6 Direct3D光標(biāo)
5.7 創(chuàng)建額外的渲染目標(biāo)
5.8 總結(jié)
第6章 紋理
6.1 創(chuàng)建紋理
6.2 加載紋理數(shù)據(jù)
6.3 紋理坐標(biāo)
6.4 應(yīng)用紋理到圖元上
6.5 紋理尋址模式
6.6 多重紋理
6.7 總結(jié)
第7章 Alpha測(cè)試
7.1 Alpha測(cè)試的概述
7.2 將圖像作為紋理進(jìn)行加載
7.3 一個(gè)圖像,多個(gè)紋理
7.4 總結(jié)
  第2部分 Direct3D擴(kuò)展
第8章 坐標(biāo)空間
8.1 坐標(biāo)空間的類型
8.2 幾何流水線
8.3 總結(jié)
第9章 矢量
9.1 矢量定義
9.2 D3DVECTOR
9.3 矢量加法
9.4 矢量減法
9.5 縮放矢量
9.6 絕對(duì)值
9.7 方向
9.8 標(biāo)準(zhǔn)化
9.9 旋轉(zhuǎn)
9.10 點(diǎn)乘
9.11 叉乘
9.12 D3DX矢量函數(shù)
9.13 總結(jié)
第10章 矩陣
10.1 矩陣概述
10.2 矩陣加法
10.3 矩陣乘法
10.4 平移
10.5 矩陣旋轉(zhuǎn)
10.6 縮放
10.7 D3DMATRIX
10.8 D3DXMATRIX
10.9 總結(jié)
第1l章 幾何流水線
11.1 流水線
11.2 設(shè)置變換
11.3 乘以變換矩陣
11.4 總結(jié)
第12章 Z緩沖
12.1 Z緩沖的定義
12.2 設(shè)置Z緩沖
12.3 使用Z緩沖
12.4 總結(jié)
第13章 光照
13.1 Direct3D光照
13.2 D3DMATERIAL8
13.3 D3DLIGHT8
13.4 點(diǎn)光源
13.5 直射光
13.6 聚光燈
13.7 環(huán)境光
13.8 鏡面反射光
13.9 放射光
13.10 總結(jié)
第14章 Alpha混合
14.1 Alpha混合的定義
14.2 設(shè)置Alpha混合
14.3 使用Alpha混合
14.4 總結(jié)
  第3部分 綜合運(yùn)用
第15章 ?!⌒?br />15.1 模型的定義
15.2 X文件
15.3 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的X文件加載程序
15.4 總結(jié)
第16章 粒子系統(tǒng)
16.1 粒子系統(tǒng)的定義
16.2 粒子系統(tǒng)的要素
16.3 粒子類型
16.4 存儲(chǔ)一個(gè)粒子系統(tǒng)
16.5 粒子的生命周期
16.6 渲染粒子
16.7 一個(gè)粒子系統(tǒng)例子
16.8 總結(jié)
第17章 多邊形中的點(diǎn)
17.1 三角形中的點(diǎn)
17.2 總結(jié)
第18章 總 結(jié)
18.1 大型游戲在哪里
18.2 你學(xué)到了什么
18.3 何去何從
18.4 總結(jié)
索引

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