第1部分 初識C++威力
第1章 繼承
1.1 類
1.2 繼承
1.3 多態(tài)和虛函數
1.4 是否使用繼承
1.5 使用或者避免使用繼承的時機
1.6 繼承的實現(高級話題)
1.7 性能分析(高級話題)
1.8 替代方案(高級話題)
1.9 程序架構和繼承(高級話題)
1.10 結論
1.11 閱讀建議
第2章 多重繼承
2.1 使用多重繼承
2.2 多重繼承的問題
2.3 多態(tài)
2.4 什么時候使用,什么時候避免多重繼承
2.5 多重繼承的實現(高級話題)
2.6 性能分析(高級話題)
2.7 結論
2.8 閱讀建議
第3章 常量及引用
3.1 常量
3.2 引用
3.3 強制轉換
3.4 結論
3.5 閱讀建議
第4章 模板
4.1 尋找通用代碼
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之處
4.4 使用模板的時機
4.5 模板專門化(高級話題)
4.6 結論
4.7 閱讀建議
第5章 異常處理
5.1 錯誤的處理
5.2 異常的使用
5.3 異常的保護代碼
5.4 異常的開銷分析
5.5 異常的使用時機
5.6 結論
5.7 閱讀建議
第2部分 性能和內存
第6章 性能
6.1 性能和優(yōu)化
6.2 函數類型
6.3 函數內聯
6.4 函數開銷更多的方面
6.5 避免復制
6.6 構造函數和析構函數
6.7 數據緩存與內存對齊(高級話題)
6.8 結論
6.9 閱讀建議
第7章 內存分配
7.1 棧
7.2 堆
7.3 靜態(tài)分配
7.4 動態(tài)分配
7.5 定制內存管理
7.6 內存池
7.7 萬一出現緊急情況(內存耗盡)
7.8 結論
7.9 閱讀建議
第8章 標準模板庫——容器
8.1 STL概述
8.2 用還是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 關聯式容器
8.5 容器適配器
8.6 結論
8.7 閱讀建議
第9章 STL算法及高級主題
9.1 算符(函數對象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高級話題)
9.5 當STL不滿足要求時(高級話題)
9.6 結論
9.7 閱讀建議
第3部分 專門技術
第10章 抽象接口
10.1 抽象接口
10.2 通用C++實現
10.3 作為絕緣層的抽象接口
10.4 作為類特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 結論
10.7 閱讀建議
第11章 插件
11.1 對插件的需要
11.2 插件結構
11.3 插件的組裝
11.4 插件的應用
11.5 結論
11.6 閱讀建議
第12章 運行期類型信息
12.1 不使用RTTI進行工作
12.2 使用RTTI
12.3 標準C++RTTI
12.4 自定義RTTI系統(tǒng)
12.5 結論
12.6 閱讀建議
第13章 對象的創(chuàng)建與管理
13.1 對象的創(chuàng)建
13.2 對象工廠
13.3 共享對象
13.4 結論
13.5 閱讀建議
第14章 對象的序列化
14.1 游戲實體序列化概述
14.2 游戲實體序列化的實現
14.3 組裝起來
14.4 結論
14.5 閱讀建議
第15章 處理大型項目
15.1 邏輯結構與物理結構
15.2 類和文件
15.3 頭文件
15.4 庫
15.5 配置
15.6 結論
15.7 閱讀建議
第16章 防止游戲崩潰
16.1 使用斷言
16.2 刷新機器狀態(tài)
16.3 處理“壞”數據
16.4 結論
16.5 閱讀建議
關于附帶光盤