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3D Studio MAX R3應(yīng)用技巧與實(shí)例

3D Studio MAX R3應(yīng)用技巧與實(shí)例

定 價(jià):¥46.00

作 者: 黃心淵等編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787030060266 出版時(shí)間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 464頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本適用于有一定 3D Studio MAX基礎(chǔ)的用戶的應(yīng)用實(shí)例指導(dǎo)。針對3D Studio MAX R3應(yīng)用中的難點(diǎn),重點(diǎn)介紹操作技巧,并通過相應(yīng)的實(shí)例予以說明。內(nèi)容涉及:幾何體的編輯修改、組合對象、網(wǎng)格對象建模、面片建模、NURBS建模、貼圖材質(zhì)、貼圍坐標(biāo)、貼圖通道、材質(zhì)類型、貼圖類型、動(dòng)畫材質(zhì)、Track View應(yīng)用、動(dòng)畫控制器應(yīng)用、運(yùn)動(dòng)捕捉與動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)、反向運(yùn)動(dòng)、環(huán)境設(shè)定、燈光特效與渲染特效、粒子系統(tǒng)等。本書實(shí)例豐富,操作步驟簡潔明了,適用于欲提高 3D Studio MAX應(yīng)用技巧的三維動(dòng)畫愛好者。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX R3應(yīng)用技巧與實(shí)例》作者簡介

圖書目錄

第1章 簡單幾何體的編輯編輯修改
1.1 編輯修改器概覽
1.2 編輯修改器應(yīng)用舉例與注意事項(xiàng)
1.2.1 編輯修改器的作用區(qū)域
1.2.2 使用Displace編輯修改器創(chuàng)建一座山峰
1.3 小結(jié)
第2章 幾何作的組合
2.1 變形對象
2.1.1 放樣中的變形
2.2 布爾還算
2.2.1 立方體和球的布爾運(yùn)算
2.2.2 布爾運(yùn)算嵌套
2.2.3 布爾運(yùn)算中的材質(zhì)
2.3 使一個(gè)對象適應(yīng)另一個(gè)對象
2.4 ShapeMerge組合對象
2.5 分散對象
2.6 連接對象
2.7 地形
2.8 小結(jié)

第3章 網(wǎng)格對象建模
3.1 次對象編輯概述
3.1.1 選擇集編輯修改器概述
3.1.2 Edit編輯修改器
3.1.3 Edit編輯修改器中的選擇層級
3.1.4 為其他編輯修改器定義次對象選擇集
3.2 次對象建模的基本方法與實(shí)例演示
3.2.1 對象層級的附加
3.2.2 網(wǎng)格對象的常見術(shù)語和概念
3.2.3 網(wǎng)格次對象成分的動(dòng)畫
3.3 節(jié)占建模
3.4 使用面建模
3.4.1 使用面的細(xì)化功能生成花蕊
3.4.2 使用 Cut,Extrude和 Bevel功能及 MeshSmooth編輯修改器創(chuàng)建角色
3.5 法線與光滑組
3.5.1 用光滑組控制表面屬性
3.5.2 控制面的法線
3.6 使用 NURMS建模
3.7 小結(jié)

第4章 面片建模
4.1 面片的類型及要素
4.1.1 面片顯示選項(xiàng)
4.1.2 理解 Bezier面片
4.2 創(chuàng)建面片
4.2.1 使用來自基本幾何體的面片
4.2.2 使用來自Extrude和Lathe的面片
4.2 3 使用 Surface編輯修改器生成面片對象
4.3 使用 EditPatch和 Editale Patch編輯面片
4.3.1 花瓣的建立
4.4 面片建模技巧
4.4 在Object層級的面片建模
4.4.2 Patch層組的面片建模
4.4.3 邊界層級的面片建模
4.4.4 在節(jié)點(diǎn)層級的面片建模
4.5 面片建模綜合訓(xùn)練
4.6 小結(jié)

第5章 NURBS 建模
5.1 創(chuàng)建NURBS曲線
5.1.1 創(chuàng)建NURBS曲線
5.1.2 編輯修改NURBS曲線
5.2 創(chuàng)建NURBS曲面
5.2.1 建立Point Surface曲面
5.2.2 創(chuàng)建CV Surf曲面
5.3 NURBS次對象編輯修改
5.3.1 NURBS曲線
5.3.2 NURBS點(diǎn)
5.3.3 表面
5.3.4 實(shí)例練習(xí)
5.4 NURBS建模方法
5.4.1 創(chuàng)建曲面幾何體
5.4.2 NURBS曲面中的動(dòng)畫
5.5.綜合實(shí)例練習(xí):創(chuàng)建一個(gè)可怕的怪物
5.6 小結(jié)

第6章 貼圖林質(zhì)與貼圍坐標(biāo)
6.1 貼圖坐標(biāo)及 3D StlldiO MAX R3可以使用的貼圖圖像文件類型
6.2 調(diào)整貼圍坐標(biāo)
6.2.1 在視圖中顯示并調(diào)整貼圖
6.3 使用 UVW MAP編輯修改器
6.3.1 使用平面貼圖
6.3.2 圓柱式貼圖方式
6.3.3 球體貼圖方式
6.3.4 收縮包裹
6.3.5 使用立方體貼圖
6.4 使用 MaP Scaler編輯修改器
6.5 使用 Unwrap UVW編輯修改器
6.6 次對象(SUb-Object)貼圖
6.7 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset)
6.7.1 使用 Blur
6.7.2 使用 BlurOffset
6.8 面貼圖Facemap材質(zhì)
6.9 小結(jié)

第7章 材質(zhì)的貼圖通道
7.1 材質(zhì)的貼圖通道
7.2 直接光及環(huán)境光貼圖
7.3 不透明貼圖
7.4 反光貼圖(Glosslness Maps)
7.5 凹凸貼圖(Bump Maps)
7.6 高光貼圖(Specular color Maps)
7.7 自發(fā)光(Delf-Illumination)貼圖
7.8 反射貼圖
7.8.1 基本反射貼圖
7.9 環(huán)境貼圖
7.9.l 自動(dòng)反射貼圖與自動(dòng)折射貼圖
7.9.2 鏡面反射貼圖
7.10 折射貼圖
7.11 其他貼圖
7.11. IDisplacment貼圖
7.11.2 Roughness貼圖
7.11.3 Anisotropy貼圖
7.11.4 Orientation貼圖
7.11.5 Metalness貼圖
7.12 小結(jié)

第8章 材質(zhì)類型
8.1 雙面材質(zhì)
8.2 混合材質(zhì)
8.2.1 設(shè)置混合的程度
8.2.2 利用屏蔽來混合
8.2.3 加入貼圖
8.3 多重/次對象材質(zhì)
8.3.1 建立并指定MUlti/SUb-Object材質(zhì)
8.3.2 次對象材質(zhì)的設(shè)定
8.3.3 改變材質(zhì)
8.3.4 在材質(zhì)中使用線框及貼圖
8.4 頂?shù)撞馁|(zhì)
8.5 光線追蹤材質(zhì)
8.6 合成材質(zhì)
8.7 波狀材質(zhì)
8.8 使用 Matte/Shadow材質(zhì)類型在背景上投射陰影
8.9 小給

第9章 貼圖類型
9.1 復(fù)合貼圖
9.1.1 設(shè)置Noise貼圖
9.1.2 使用漸變色貼圖(GRADIENT MAP)
9.1.3 使用合成貼圖(COMPOSITE MAPS)
9.1.4 屏蔽與合成
9.2 設(shè)定鏡面反射
9.3 光線追蹤貼圖
9.4 其他貼國類型
9.4.4 Falloff貼圖類型
9.4.2 Thin Wall Refraction貼圖類型
9.4.3 Particle Age貼圖類型
9.4.4 Particle MBlur貼圖類型
9.4.5 貼圖類型的合成
9.4.6 Output貼圖類型
9.4.7 RGB Tint貼圖類型
9.4.8 Vextex Color貼目類型
9.4.9 Swirl 貼圖類型
9.4.10 Gradient Ramp貼圖類型
9.5 幾何體的貼圖通道
9.6 小結(jié)

第10章 動(dòng)畫材質(zhì)
10.1 可動(dòng)畫的參數(shù)
10.2 使用貼圖控制動(dòng)畫
10.3 Morpher編輯修改器和Morpher材質(zhì)
10.3.1 使用Morpher編輯修改器設(shè)顯變形動(dòng)畫
10.3.2 Morpher材質(zhì)
10.4 小結(jié)

第11章 Track View的高級應(yīng)用
11.1 創(chuàng)建球體并使用Track View
11.1.1 進(jìn)一步熟悉Track View
11.1.2 初覽當(dāng)前場景的層級
11.2 動(dòng)態(tài)設(shè)定位移值
11.2.1 調(diào)整動(dòng)畫
11.2.2 檢查范圍線
11.2.3 使用功能曲線
11.2.4 使用 Out-Of-Range類型
11.2.5 調(diào)整曲線切角
11.3 設(shè)定球體形狀的動(dòng)態(tài)變化
11.3.1 改變球體的軸心點(diǎn)
11.3.2 擠壓球體
11.4 使用簡單的動(dòng)畫控制器
11.5 加人聲音
11.5.1 使用節(jié)拍器加人聲音
11.5.2 使用 WAV文件加入聲音
11.5.3 與動(dòng)畫軌跡同步
11.6 小結(jié)

第12章 使用動(dòng)畫控制器
12.1 理解控制器
12.2 關(guān)鍵偵控制器
12.2.1 Linear控制器
12.2.2 Smooth控制器
12.2.3 Bener控制器
12.2.4 TCB控制器
12.2.5 On/Off控制器
12.2.6 Attachment控制器
12.2.7 Path控制器
12.3.8 Surface控制器
12.2.9 運(yùn)動(dòng)捕捉控制器
12.2.10 Barycentric 和 Cubic MorPh控制器
12.3 參數(shù)控制器
12.3.1 AUdio控制器
12.3.2 Noise控制器
12.3.3 Waveform控制器
12.3.4 Expression控制器
12.3.5 Script控制器
12.3.6 反應(yīng)控制器(Reactor)
12.4 復(fù)合控制器
12.4.1 PRS控制器
12.4.2 1ookAt控制器
12.4.3 1ink控制器
12.4.4 Eu1er XYZ控制器
12.4.5 Position XYZ,Point 3 XYZ和 Co1or RGB控制器
12.4.6 1ist控制器
12.5 小結(jié)

第13章 運(yùn)動(dòng)捕捉與動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)
13.1 使用運(yùn)動(dòng)捕捉
13.1.1 運(yùn)動(dòng)捕捉控制器
13.1.2 運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備的類型和屬性
13.2 使用動(dòng)力學(xué)工具
13.2.1 設(shè)置動(dòng)力學(xué)模擬
13.2.2 模擬元素的同性
13.2.3 制作翻板動(dòng)畫
13.2.4 精簡關(guān)鍵幀
13.3 小結(jié)

第14章 反向運(yùn)動(dòng)
14.1 理解反向運(yùn)動(dòng)
14.1.1 簡單的球鏈
14.1.2 激活反向運(yùn)動(dòng)
14.2 設(shè)定連接參數(shù)
14.2.1 設(shè)定機(jī)械手臂
14.2.2 設(shè)置手爪的連接參數(shù)
14.2.3 限制水平軸的運(yùn)動(dòng)
14.2.4 限制手臂運(yùn)動(dòng)
14.2.5 測試 IK連接并設(shè)定 DAMPING
14.3 制作動(dòng)態(tài)的反向運(yùn)動(dòng)
14.3.1 使用交互式 IK
14.3.2 使用應(yīng)用式 IK
14.4 進(jìn)一步使用應(yīng)用式 IK
14.4.1 指定 EASE
14.4.2 交互式 IK與應(yīng)用式 IK
14.5 設(shè)置活塞運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫
14.6 用終結(jié)子、優(yōu)先級和路徑連接設(shè)置動(dòng)畫
14.7 用反向運(yùn)動(dòng)與反應(yīng)器設(shè)置動(dòng)畫
14.8 小結(jié)

第15章 環(huán)境設(shè)定
15.1 標(biāo)準(zhǔn)霧
15.1.1 打開文件并渲染場景
15.1.2 設(shè)定攝像機(jī)的環(huán)境范圍并定霧
15.1.3 調(diào)整標(biāo)準(zhǔn)霧的效果
15.1.4 為背景加上霧效果
15.1.5 為霧加上貼圖
15.2 層霧
15.2.1 調(diào)整層霞的設(shè)置
15.2.2 使用多層雷
15.2.3 動(dòng)態(tài)的噪聲效果
15.3 體霧
15.4 體光
15.4.1 創(chuàng)建體光的效果
15.4 2 調(diào)整燈光效果
15.4 3 體光的衰減及噪聲設(shè)定
15.4.4 體投影聚光燈
15.5 體泛光燈與定向光源
15.6 燃燒的效果
15.6.1 燃燒的篝火
15.7 小結(jié)

第16章 燈光特效與員染特效
16.1 燈光的動(dòng)畫效果
16.2 渲染特效
16.2.1 顏色平衡
16.2.2 視野深度
16.2.3 鏡頭發(fā)光
16.2.4 鏡頭特效應(yīng)用舉例
16.3 小結(jié)

第17章 粒子系統(tǒng)
17.1 噴射火花
17.2 節(jié)目的禮花
17.3 創(chuàng)建瀑布的效果
17.4 動(dòng)力學(xué)與粒子系統(tǒng)
17.5 小結(jié)

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