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頂級游戲設計:構(gòu)造游戲世界

頂級游戲設計:構(gòu)造游戲世界

定 價:¥35.00

作 者: (美)Tom Meigs著;陳貴敏,杜敬利,韓琪譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787505398016 出版時間: 2004-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 300 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書不同于一般游戲設計編程類的“技術型”書籍,而是一本涉及游戲設計技術、開發(fā)和產(chǎn)業(yè)方方面面問題的著作。本書共分11章。前7章詳細講解游戲設計的基本知識,如游戲開發(fā)中的預視化技術、關卡設計、游戲分類、各種視覺效果、音效、腳本事件以及游戲測試。第8、第9兩章闡述如多人在線游戲和移動電話游戲/無線游戲這些特殊類型游戲設計需要考慮的問題。第10、第11兩章講述游戲開發(fā)團隊的分工,以及如何在游戲產(chǎn)業(yè)中找到合適工作的問題。另外,本書每一章的后面還都附有一個作者對人物的訪談錄,這些被訪對象都是具有廣泛游戲設計經(jīng)驗的專家和游戲產(chǎn)業(yè)中有影響力的人士,所以他們能給讀者提供有關游戲設計和產(chǎn)業(yè)的獨到和有價值的見解。通過本書學習,讀者不僅能獨立完成游戲設計工作,而且還會對游戲設計開發(fā)和游戲產(chǎn)業(yè)有系統(tǒng)和深入的理解。本書可供游戲設計工程師、開發(fā)商及游戲愛好者學習與使用。 作者簡介Tom Meigs是一位獨立的游戲顧問,他曾在The Walt Disney公司、THQ以及其他開發(fā)公司擔任過游戲設計師和制作人。他參與了數(shù)個獲獎游戲的開發(fā),包括Madden Footall'95、Sport Illustrated Golf、Sea Quest DSV、Akira、Bassmaster's Classic、The Mask、Youngblood,以及Disney的許多游戲。他還是“Game Developer Magazine”的撰稿人。

作者簡介

暫缺《頂級游戲設計:構(gòu)造游戲世界》作者簡介

圖書目錄

第1章  預視化技術  1
1.1  預視化過程的介紹  3
1.2  預視化的逐步實現(xiàn)  3
1.3  功能  7
1.4  關卡場面紙上設計  13
1.5  預視化案例研究評論  18
MEGA提示  24
第2章  關卡的規(guī)劃及制作  25
2.1  規(guī)劃你的關卡工作  28
2.2  游戲原型設計  39
2.3  關卡占位設計的后處理考慮  41
2.4  關卡實施的案例研究評論  49
MEGA提示  57
第3章  燈光、材質(zhì)、粒子、特效以及音效  59
3.1  燈光  61
3.2  動態(tài)燈光  70
3.3  材質(zhì)  71
3.4  粒子  74
3.5  效果  79
3.6  音效處理  81
3.7  設計工具集的變換  84
3.8  基礎元素的案例研究  85
MEGA提示  92
第4章  角色、道具、物品以及鏡頭的細節(jié)  95
4.1  布置角色  97
4.2  道具的類型以及用法  102
4.3  物品和威力升級的類型及其布置  104
4.4  鏡頭的考慮  105
4.5  有關演員加載和鏡頭調(diào)整的評論之案例研究  109
MEGA提示  117
第5章  分類游戲設計  119
5.1  運動類游戲  121
5.2  格斗類游戲  124
5.3  解謎類游戲  127
5.5  即時戰(zhàn)略游戲  129
5.6  角色扮演類游戲  133
5.7  第一人稱和第三人稱動作游戲  135
5.8  模擬類游戲  136
5.9  構(gòu)造電影動畫  138
5.10  開發(fā)背景故事  139
5.11  設計游戲?qū)υ?nbsp; 140
5.12  設計人員的工作工具總結(jié)  142
5.13  設計轉(zhuǎn)型的案例研究評論  142
MEGA提示  148
第6章  編寫動作事件腳本  151
6.1  腳本技術的選擇  153
6.2  腳本應用示例  156
6.3  應用觸發(fā)器  160
6.4  構(gòu)造行為  166
6.5  引擎實現(xiàn)與UNREAL引擎  167
6.6  有關腳本/編輯系統(tǒng)的因素  169
6.7  棒球游戲腳本評論的案例研究  170
MEGA提示  180
第7章  質(zhì)量保證以及實戰(zhàn)測試反饋  183
7.1  質(zhì)量保證  184
7.2  實戰(zhàn)測試反饋  191
7.3  質(zhì)量保證影響的案例研究  197
MEGA提示  204
第8章  大型多人在線游戲的設計考慮  207
8.1  MMOG的制作挑戰(zhàn)  208
8.2  MMOG游戲的構(gòu)造要素與解決方案  214
8.3  MMOG游戲設計因素  217
8.4  MMOG游戲與設計取向  220
8.5  體育愛好者或者體育團體與MMOG游戲  224
8.6  挑戰(zhàn)《頂級棒球在線》的案例研究  227
MEGA提示  234
第9章  移動電話和無線游戲  235
9.1  日益迫近的繁榮  237
9.2  移動電話上的設計問題  242
9.3  無線游戲初期開發(fā)因素的案例研究  250
MEGA提示  255
第10章  開始游戲開發(fā)  257
10.1  為什么要掌握多種技能  259
10.2  增長的區(qū)域與新的機遇  264
10.3  廣告游戲  267
10.4  具有現(xiàn)實對照物的網(wǎng)上游戲娛樂  269
10.5  游戲開發(fā)前線的趣聞軼事  271
10.6  對設計人員起決定作用的想法的案例研究  275
MEGA提示  288
第11章  在游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)中擇業(yè)  289
11.1  程序設計  290
11.2  美工  293
11.3  游戲設計  294
11.4  游戲制作  296
11.5  音效  297
11.6  質(zhì)量保證  298
11.7  創(chuàng)辦獨立的游戲工作室  299
11.8  游戲工作室的分工  301
11.9  關于測試途徑案例研究評論  307
MEGA提示  309
附錄A  參考信息  311
附錄B  討論過的工具  321
附錄C  職業(yè)指導工作單  331
附錄D  設計人員的快速主題總結(jié)  337
附錄E  頂級棒球在線圖庫  349

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