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夢幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三維動畫教程

夢幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三維動畫教程

定 價:¥88.00

作 者: 張拓編著
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 計算機動畫教室系列 高校動畫·美術(shù)院校電腦美術(shù)系列教材
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787900071224 出版時間: 2001-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 339頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書內(nèi)容:這是一部全新的三維動畫教程,是開發(fā)者一年多嘔心力血的結(jié)晶。整個作品通過30多個典型的范例、500多幅精彩畫面逐層剝開3D Studio MAX動畫的神秘面紗。全書由九章構(gòu)成,第1章是3ds max 4的總貌預(yù)覽,包括界面、反向動力學(xué)IK、骨骼、皮膚、可視化腳本的功能等,是為后面的實際演練打基礎(chǔ)。第2章通過年輕人心中的偶像—古墓麗影中的勞拉—萊麗小姐模型制作的整個過程,學(xué)習(xí)多邊形網(wǎng)格建立模型的過程,包括線條輪廓、擠壓、修改、光滑變形、焊接縫合、修改功能的運用:通過萊麗小姐的牛仔夾克、手套、短褲等的制作過程,學(xué)習(xí)和運用網(wǎng)格建模設(shè)計服裝,包括面片編輯(Edit Mesh),多邊形網(wǎng)格建模技巧、基本原則、創(chuàng)建復(fù)雜模型的方法和如何配合其他網(wǎng)格功能建模創(chuàng)建人物造型等技術(shù)。第3章通過黃金面具、龍頭和龍腿、龍爪的建模過程,了解面片Patch的建模概念,熟練地掌握Surface Tools工具;通過創(chuàng)建衣服和恐龍的制作過程,學(xué)習(xí)和掌握輸出面片模型、修改級別;用Surface Tools工具建模的過程,掌握制作模板、創(chuàng)建線條、設(shè)置生成面片的屬性、復(fù)制“替身”、消除多余的面片、細(xì)化線條設(shè)置交叉點、“縫合”面具、焊接等功能。第4章通過制作顯示器,學(xué)習(xí)NURBS的線條建模技術(shù);而終結(jié)者的制作則是學(xué)習(xí)NURBS的修改建模技術(shù);通過對漂亮的奧迪A6的三視圖的制作,包括用若干線條勾勒出的跑車,學(xué)習(xí)“縫合”面具、焊接等功能,包括不同的NURBS曲面和曲線類型、NURBS曲面上控制點的權(quán)重值的應(yīng)用、獨立對象中的從屬對象,NURBS的構(gòu)成、創(chuàng)建、修改和建模思路。第5章通過意中情人的眉毛、頭發(fā)和睫毛的制作等學(xué)習(xí)如何制作具有生氣的皮膚質(zhì)感“凝脂”的效果。皮膚材質(zhì)中所使用的材質(zhì)貼圖類型、制作繪圖模板、繪制貼圖是學(xué)習(xí)MAX材質(zhì)編輯器、UVW warp貼圖工具和面片建模的編輯方法,結(jié)合平面繪圖軟件創(chuàng)建逼真的質(zhì)感,了解貼圖類型的功能。利用貼圖的變化組合豐富材質(zhì)效果。掌握為曲面模型賦予無縫貼圖座標(biāo)技術(shù)。動畫的貼圖、坦克的貼圖、曲面貼圖的解決方案等技術(shù)。第六章通過AH-64阿帕奇武裝直升機三視圖、各軸的旋轉(zhuǎn)方向、運動曲線、不同控制器對軸向的分解方法等了解如何設(shè)置動畫以及動畫工作的原理,包括MAX旋轉(zhuǎn)控制器、運動控制器、復(fù)合控制器的運用,了解MAX的各種動畫控制器的類型,掌握有關(guān)關(guān)鍵幀動畫的設(shè)置和修改方法和如何運用旋轉(zhuǎn)控制器精確控制場景對象的旋轉(zhuǎn)角度等;從一位高爾夫球手打球的整個過程,了解一個動作的產(chǎn)生過程;從一個皮球在地板上的反彈變形學(xué)習(xí)MAX擠壓和伸展功能;通過袋鼠的跳躍動作學(xué)習(xí)MAX的主動作和次要動作的功能,運動保持、運動層次、動態(tài)線和運動軌跡功能;同時對三維動畫的夸張表現(xiàn)手法、超前情節(jié)和滯后情節(jié)的運用、關(guān)鍵幀與插值技術(shù)、關(guān)鍵幀的調(diào)整、步行關(guān)鍵幀的設(shè)置、調(diào)整等都有深入的講解。第7章通過設(shè)置星球大戰(zhàn)的空戰(zhàn)場景,學(xué)習(xí)路徑的賦予和修改;制作騰飛的巨龍,結(jié)合路徑運動和路徑變形功能,掌握路徑的轉(zhuǎn)換手法;M1A1坦克履帶的制作是學(xué)習(xí)和掌握PathDeform功能、路徑的創(chuàng)建、修改和調(diào)整,理解路徑運動與路徑變形功能,以及如何使用兩者的動畫效果協(xié)調(diào)一致。運用路徑轉(zhuǎn)換功能控制路徑動畫,區(qū)分PathDeform和*PathDeform的功能,比較兩者之間的不同。第8章通過制作齒輪動畫,理解標(biāo)量與矢量的概念;通過放影機器的制作掌握表達(dá)式控制器的使用;制作蜥蜴的尾巴體會和理解表達(dá)式在復(fù)雜角色動畫中的應(yīng)用,并輔助完成動畫。表達(dá)式控制器和材質(zhì)編輯、表達(dá)式動畫Expression的運用在這里描述淋漓盡致。第9章通過為機器人羅伯特1號賦予骨骼系統(tǒng),掌握骨骼系統(tǒng)的創(chuàng)建和設(shè)置;為機器蜘蛛賦予骨骼系統(tǒng),掌握骨骼系統(tǒng)的修改過程;為迅猛龍、霸王龍賦予骨骼系統(tǒng),運用骨骼系統(tǒng)制作動畫。本書特點:內(nèi)容極其豐富,主線突出,由淺入深,邊講邊練,講練結(jié)合,書中30多個范例熠熠生輝,設(shè)計頗具匠心,對3D Studio MAX的動畫功能進(jìn)行了深挖細(xì)究,使MAX的技術(shù)應(yīng)用不斷提高與升華,震撼人心。本書實例設(shè)計個性化,結(jié)構(gòu)清新,語言簡潔、生動、流暢,字里行間飽含作者的巨大熱情和極其認(rèn)真的負(fù)責(zé)精神,盤書套裝,體貼周到,本書源于生活但又高于生活,是近年來難得的動畫好作品。讀者對象:三維動畫設(shè)計與制作人員;影視制作、廣告設(shè)計人員;多媒本設(shè)計、美術(shù)設(shè)計人員;高等美術(shù)院校電腦美術(shù)專業(yè)教材;社會三維電腦動畫班教材。光盤內(nèi)容:請見光盤的使用說明。

作者簡介

暫缺《夢幻2001 FANTASIA 2001 3ds max 4全新三維動畫教程》作者簡介

圖書目錄

第一章 熾熱的溶巖
1.1 3ds max 4(magma*)
1.2 界面
1.3 反向動力學(xué)——IK
1.4 骨骼
1.5 SKIN
1.6 可視化腳本
第二章 網(wǎng)格建模
2.1 多邊形網(wǎng)格建模概念
2.2 面片編輯(Edit Mesh)
2.3 古墓麗影
2.4 從簡單開始
2.4.1 茉麗
2.4.2 口腔的合成
2.4.3 鼻部的塑造
2.5 身體與胳膊的連接
2.5.1 無縫連接
2.5.2 身體的制作
2.5.3 胳膊與手的制作
2.5.4 下肢
2.6 服裝的制作
2.6.1 三維服裝的類型
2.6.2 “勞拉”的外衣
2.6.3 夾克、手套、短褲
2.6.4 牛仔夾克
2.7 小結(jié)
2.8 練習(xí)題
第三章 面片建模
3.1 Patch面片概念
3.2 Surface Tool的使用
3.3 黃金面具
3.4 網(wǎng)框結(jié)構(gòu)與面片生成
3.5 龍的造型特點
3.5.1 制作模板
3.5.2 龍頭
3.5.3 龍腿
3.6 小結(jié)
3.7 練習(xí)題
第四章 NURBS曲面建模
4.1 NURBS
4.2 NURBS的構(gòu)成
4.3 NURBS的創(chuàng)建
4.4 NURBS的創(chuàng)建
4.5 NURBS的建模思路
4.5.1 SGI WorkSation
4.5.2 Terminator——終結(jié)者
4.5.3 跑車
4.6 小結(jié)
4.7 小結(jié)
第五章 材質(zhì)
5.1 動畫貼圖
5.1.1 坦克貼圖
5.1.2 繪制貼圖
5.1.3 UVWwarp的使用
5.1.4 曲面貼圖的解決方案
5.2 “凝脂”
5.2.1 Multi-Layer明暗生成器和Fall Off貼圖
5.2.2 制做繪圖模板
5.2.3 繪制貼圖
5.2.4 編輯皮膚材質(zhì)
5.3 眉毛和頭發(fā)
5.3.1 創(chuàng)建頭發(fā)和眼睫毛
5.3.2 頭發(fā)和眼睫毛材質(zhì)
5.4 小結(jié)
5.5 小結(jié)
第六章 動畫原理
6.1 關(guān)鍵幀的設(shè)置
6.2 動畫原理
6.2.1 預(yù)備和過頭
6.2.2 擠壓和伸展
6.2.3 主要動作和次要動作
6.2.4 跟隨動作和重疊動作
6.2.5 運動保持
6.2.6 運動層次
6.2.7 動態(tài)線和運動軌跡
6.2.8 夸張
6.2.9 超前情節(jié)和滯后情節(jié)
6.3 關(guān)鍵幀與插值技術(shù)
6.4 關(guān)鍵幀的調(diào)整
6.4.1 Track View軌跡視窗
6.4.2 設(shè)置步行關(guān)鍵幀
6.4.3 用軌跡調(diào)整關(guān)鍵幀
6.5 動畫控制器
6.5.1 復(fù)合控制器
6.5.2 印第安殺手—AH-64阿帕齊攻擊直升機
6.6 小結(jié)
6.7 練習(xí)題
第七章 路徑動畫
7.1 路徑動畫
7.2 星球大戰(zhàn)—Path控制器
7.2.1 設(shè)置路徑
7.2.2 賦予路徑
7.2.3 修改路徑
7.2.4 星際空間
7.3 巨龍騰飛
7.3.1 龍頭和龍身
7.3.2 龍身的路徑變形設(shè)置
7.3.3 路徑轉(zhuǎn)換
7.4 M1A1主戰(zhàn)坦克
7.4.1 制作履帶
7.4.2 *Path Deform和Path Deform
7.5 小結(jié)
7.6 練習(xí)題
第八章 表達(dá)式動畫
8.1 表達(dá)式控制器
8.2 標(biāo)量與矢量
8.3 表達(dá)式
8.4 制作一架電影放映機
8.4.1 設(shè)置齒輪之間的表達(dá)式
8.4.2 “輸出”膠片
8.4.3 一只小蜥蜴
8.5 小結(jié)
8.6 練習(xí)題
第九章 骨骼動畫
9.1 骨骼的歷史
9.2 羅伯特1號
9.3 機械蜘蛛
9.3.1 創(chuàng)建骨骼
9.3.2 調(diào)整骨骼
9.4 恐龍
9.4.1 骨骼設(shè)置
9.5 新骨骼系統(tǒng)
9.5.1 新骨骼系統(tǒng)的類型
9.5.2 骨骼的創(chuàng)建與修改
9.6 失落的世界
9.6.1 創(chuàng)建霸王龍骨骼系統(tǒng)
9.6.2 設(shè)置霸王龍骨骼動畫
9.7 小結(jié)
9.8 練習(xí)題
后記

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