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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動(dòng)畫制作

圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動(dòng)畫制作

圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動(dòng)畫制作

定 價(jià):¥64.00

作 者: (美)AugieJones,(美)SeanBonney等著;卜照斌等譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): “圖形圖像百寶箱”叢書
標(biāo) 簽: 圖形軟件

ISBN: 9787505363434 出版時(shí)間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 446頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本專業(yè)的三維動(dòng)畫制作指導(dǎo)書,由三個(gè)部分組成:第一部分“動(dòng)畫技術(shù)”介紹工具和插件的使用技巧。通過練習(xí)講解了執(zhí)行變形、控制、表達(dá)式和其他修飾處理的必要步驟;通過組合使用修改工具,進(jìn)一步向讀者展示動(dòng)畫制作工具的高級使用方法。第二部分“角色動(dòng)畫”用大量篇幅集中介紹了角色動(dòng)畫的制作,包括角色創(chuàng)建和角色動(dòng)作設(shè)置,通過示例講解了使用MAX工具和插件為角色設(shè)置各種姿態(tài)的最佳方法。第三部分“環(huán)境設(shè)置”探討如何通過環(huán)境設(shè)置使場景產(chǎn)生動(dòng)感,內(nèi)容涉及攝影機(jī)、燈火和大氣在動(dòng)畫中的使用,講解了如何使用這些要素取得滿意的視覺效果;此外還介紹了如何使用粒子運(yùn)動(dòng)和空間扭曲產(chǎn)生多種效果。本書適用于圖形圖像制作領(lǐng)域的中高級讀者。《圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動(dòng)畫制作》是一本不多見的廣泛涉獵3D Studio MAX 3動(dòng)畫處理技巧的專業(yè)書籍,它向讀者展示了專業(yè)動(dòng)畫制作人員為網(wǎng)站、電視、電影和其他多媒體應(yīng)用而創(chuàng)建的動(dòng)畫技術(shù),從簡單的粒子效果到復(fù)雜的角色動(dòng)畫。本書是由幾位三維動(dòng)畫制作的頂尖高手合作撰寫的,其特點(diǎn)是擁有大量的真實(shí)應(yīng)用和高級的教范?!?chuàng)建行走的兩足動(dòng)物、四足動(dòng)物和多足動(dòng)物·使用Character Studio的Biped和Physique·使用MAX Bones和IK建立真實(shí)的人類骨骼并為其設(shè)置動(dòng)作·使用MAXScript增強(qiáng)MAX的能力·基于肌肉的分層,處理面部表情和口型·創(chuàng)建可以變形的對象并使用空間變形,精確地對其進(jìn)行調(diào)整·顯示和編輯軌跡·移動(dòng)攝像機(jī)、燈光和大氣,產(chǎn)生動(dòng)感Angie Jones是一位擅長于角色動(dòng)畫的動(dòng)畫制作師,供職于Oddworld Inhabitants。她創(chuàng)作了PlayStation上運(yùn)行的Abe’s Oddysee游戲和Abe’s Exoddus。她還是兒童教育節(jié)目Reality Check的制作人。她與George Maestri合作撰寫了《Inside 3D Studio Max R2 Volume Ⅲ Animation》。另外她運(yùn)營著自由作家動(dòng)畫公司Spicy Cricket Animation。Sean Bonney是一位三維動(dòng)畫制作師、高級畫家和設(shè)計(jì)師,他曾經(jīng)制作過許多游戲和廣播節(jié)目。他目前是位于弗吉尼亞州弗里德里克斯博格城的Central Rappahannock Regional Library系統(tǒng)的圖形設(shè)計(jì)師。Sean還是Anvil Studio的負(fù)責(zé)人,專門從事自由作家動(dòng)畫和游戲設(shè)計(jì)。Brandon Davis是加利弗尼亞州Computer Cafe視覺效果工作室的動(dòng)畫制作師。他的經(jīng)歷遍及三維動(dòng)協(xié)的許多方面,包括ACE、可視化設(shè)計(jì)和游戲開發(fā),Brandon最擅長于處理動(dòng)畫,廣播節(jié)目,電影和膠片中的粒子效果和膨脹效果。Sean Miller曾經(jīng)做過美術(shù)師、舞美和計(jì)算機(jī)圖形工作,在Oddworld Inhabitants他是人物動(dòng)畫制作者。作為三維冒險(xiǎn)游戲Oddworld:Mounch’s Oddysee實(shí)時(shí)動(dòng)畫組的頭兒,他制作了該游戲中的人物動(dòng)畫和Oddworld:Abe’s Exoddus游戲中獲獎(jiǎng)的電影。Shane Olsen是Saffire游戲公司的畫家,該公司為Nintendo、Electronic Arts、G.T.Interactive和Midway創(chuàng)作游戲。最近他正在為Titus用于Nintendo 64的Xena Warrior Princess:The Talisma of Fate新游戲創(chuàng)作幾個(gè)人物。光盤中包含書中練習(xí)用到的所用文件。

作者簡介

暫缺《圖形圖像:3D STUDIO MAX 3專業(yè)動(dòng)畫制作》作者簡介

圖書目錄

第一部分 動(dòng)畫技術(shù)
第1章 使用多種修改工具設(shè)置動(dòng)作
1.1 改變對象的修改工具參數(shù)
1.2 使用Free Form Deformation(自由方式變形)
1.3 子對象彎曲
1.4 Soft Selection和Linked Xform
1.5 使用Linked Xform產(chǎn)生結(jié)構(gòu)變形
1.6 增加輔助運(yùn)動(dòng)
1.7 使用Morpher和Skin修改工具
1.8 本章要點(diǎn)
第二部分 角色動(dòng)畫
第2章 基本人物和動(dòng)物設(shè)置
2.1 骨架解剖結(jié)構(gòu)
2.2 FK(Forward Kinematics)層次結(jié)構(gòu)
2.3 IK(Inverse Kinematics)層次結(jié)構(gòu)
2.4 骨架控制第一部分:使用IK的腿、膝和腳趾樹
2.5 骨架控制第二部分:帶表達(dá)式的脊骨
2.6 骨架控制第三部分:脖子、頭和頜
2.7 骨架控制第四部分:盆骨的脫開層次
2.8 骨架控制第五部分:手臂、手腕和手指樹
2.9 骨架控制第六部分:肩部復(fù)雜的鎖骨、肩胛骨
2.10 本章要點(diǎn)
第3章 高級人物和動(dòng)物設(shè)置
3.1 使用MAXScript創(chuàng)建Gripper(抓握)功能
3.2 骨架控制第一部分:三個(gè)骨頭的后腿樹
3.3 骨架控制第二部分:三個(gè)骨頭的前腿樹
3.4 骨架控制第三部分:復(fù)雜的肩部鎖骨和肩胛骨
3.5 骨架控制第四部分:FK脊骨
3.6 骨架控制第五部分:脖子、頭和頜
3.7 骨架控制第六部分:盆骨脫開層次
3.8 骨架控制第七部分:使用MAXScript設(shè)置尾巴
3.9 六腿多足的昆蟲設(shè)置
3.10 本章要點(diǎn)
第4章 設(shè)置走步動(dòng)作
4.1 走步的機(jī)理
4.2 設(shè)置兩腿行走
4.3 創(chuàng)建四腿行走
4.4 六腿行走
4.5 本章要點(diǎn)
第5章 面部動(dòng)畫
5.1 面部肌肉組織
5.2 面部動(dòng)作的連續(xù)變形技術(shù)
5.3 面部口型分解
5.4 軌跡解讀
5.5 眼睛和其他面部特征
5.6 使用UVW圖標(biāo)設(shè)置動(dòng)作
5.7 成功設(shè)置面部動(dòng)畫的關(guān)鍵
5.8 本章要點(diǎn)
第6章 設(shè)置兩足動(dòng)物的行走
6.1 創(chuàng)建兩足動(dòng)物
6.2 操縱兩足動(dòng)物
6.3 設(shè)置兩足動(dòng)物的動(dòng)作
6.4 自由動(dòng)畫
6.5 將手腳鏈接到MAX對象上
6.6 存儲和加載準(zhǔn)備好的動(dòng)作
6.7 運(yùn)動(dòng)捕捉
6.8 Motion Flow模式
6.9 本章要點(diǎn)
第7章 形體運(yùn)動(dòng)
7.1 概述
7.2 使用Physique
7.3 Physique和Biped
7.4 創(chuàng)建真實(shí)的凸起
7.5 肌腱
7.6 傳遞和保存Physique數(shù)據(jù)
7.7 本章要點(diǎn)
第8章 網(wǎng)格變形
8.1 網(wǎng)格類型
8.2 貼圖和網(wǎng)格變形
8.3 使用FFD格子變形
8.4 Felx(伸縮)
8.5 基本骨架變形
8.6 為骨骼準(zhǔn)備網(wǎng)格
8.7 表皮(Skin)
8.8 本章要點(diǎn)
第三部分 環(huán)境設(shè)置
第9章 攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)
9.1 傳統(tǒng)的電影攝影機(jī)
9.2 用數(shù)字?jǐn)z影機(jī)講述故事
9.3 本章要點(diǎn)
第10章 燈光和大氣
10.1 燈光和表面法線
10.2 大氣效果
10.3 室外的自然景色
10.4 特殊效果
10.5 本章要點(diǎn)
第11章 粒子系統(tǒng)、空間扭曲和動(dòng)力學(xué)模擬
11.1 粒子系統(tǒng)
11.2 創(chuàng)建香煙冒出的青煙
11.3 創(chuàng)建水下氣泡
11.4 創(chuàng)建瀑布
11.5 創(chuàng)建一群鳥
11.6 用表達(dá)式創(chuàng)建灰塵尾跡
11.7 用PArray創(chuàng)建對象爆炸效果
11.8 硬性物體的動(dòng)力學(xué)模擬
11.9 本章要點(diǎn)
第12章 使用空間扭曲變形對象
12.1 空間扭曲基礎(chǔ)
12.2 采用波浪和一致空間扭曲為魔毯創(chuàng)建動(dòng)畫
12.3 使用FFD擠壓茶壺穿過小孔
12.4 利用置換創(chuàng)建大臭蟲
12.5 本章要點(diǎn)
光盤內(nèi)容

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