學習 Maya 3
理解 Maya
項目
1
項目1
1 跳躍的球
設置Maya
創(chuàng)建新的項目
創(chuàng)建物體
創(chuàng)建球體
球體的移動
創(chuàng)建地表面
創(chuàng)建環(huán)
觀察場景
設置視圖的顯示
動畫球
設置關鍵幀
總結
2 添加球體彈跳特征
重新調整動畫通道
精簡不必要的動畫曲線
球體的壓縮和拉伸
為球體添加壓縮變形器
動畫球體的壓縮
球體的彎曲
編輯時間
總結
3 渲染
隱藏常規(guī)用廣界面
快捷鍵
材質組
Hypershade面板
創(chuàng)建材質組
創(chuàng)建材質貼圖
創(chuàng)建球體的材質
調整紋理的位置
照明
放置聚光燈
渲染場景
渲染動畫
總結
4 強大的粒子系統(tǒng)
設置項目
火環(huán)
創(chuàng)建火花
設計火焰的外觀
渲染粒子
軟件渲染
硬件渲染
總結
5 應用Maya操作
工作空間
布局
視圖面板
視圖工具
其他的面板類型
保存的面板布局
顯示選項
紋理和燈光
顯示平滑度
顯示菜單
用戶界面優(yōu)選
菜單
菜單設置
工具架
狀態(tài)欄
快捷欄(熱盒, 快捷菜單)
快捷欄標記菜單
自定義快捷欄
工具操縱器
變換操縱器
使用鼠標按鈕
Shift鍵的使用技巧
設置樞軸
數(shù)字輸入
通道框
通道框和操縱器
屬性編輯器
在Maya中的選擇
選擇遮罩
選擇用戶界面
群組化和父化
選擇模式
場景層級模式
物體模式
元素模式
用鼠標右鍵進行選擇
結合選擇模式
工具和操作
工具
操作
典型操作:2D圓化連接
典型工具:2D圓化連接
總結
6 從屬圖表
層級和從屬關系
材質組節(jié)點
用戶自己進行連接
添加紋理節(jié)點
動畫球體
創(chuàng)建場景層級
隱藏物體
程序動畫
在表面上創(chuàng)建曲線
創(chuàng)建群組層級
創(chuàng)建一個路徑動畫
將動畫分層級
總結
項目2
項目 2
7 曲線和表面
建立盒子
設置項目
建立基礎表面
創(chuàng)建頂部表面
創(chuàng)建頂部的邊表面
創(chuàng)建中間部分
創(chuàng)建蓋
絞鏈
手柄
創(chuàng)建杰克的身體
創(chuàng)建小人的頭
為玩具盒添加顏色
總結
8 五官建模
開始
使用Artisan工具
建立表面
造型表面
造型工具
更新參考表面
造型眼窩
嘴的造型
帽子和眼睛的制作
繪畫紋理
總結
9 動畫
添加骨骼關節(jié)
IK樣條手柄
蒙皮
設置關節(jié)縮放
設置角色
動畫前的準備
動畫玩具盒
10 二級動畫
重疊動作
擴展曲動手柄的旋轉
編輯切線的權重
重疊杰克的伸展動作
為盒子的打開過程添加順勢效果
預備動作
向盒子中添加品格
動畫盒子的變形
將曲動手柄約束到盒子表面上
壓縮和拉伸
向頭部添加壓縮變形器
動畫頭的拉伸
結尾工作
總結
11 渲染
創(chuàng)建一個簡單的布景
創(chuàng)建一個三面背景
添加道具
建立定向光源
設置攝像機
IPR
燈光
紋理貼圖
紋理地板
紋理基礎表面
映射貼圖
紋理參考物體
渲染動畫
總結
項目3
項目3
12 Polygonal太空船
初始設置
建造太空船
太空船的進氣孔
太空船前駕駛艙
創(chuàng)建更自然的外觀
完成最后的建模工作
紋理太空船
建立太空船的材質組
映射紋理
給太空船尾翼貼圖
為駕駛艙貼圖
渲染這個太空船
添加不同的紋理貼圖
總結
13 NURBS太空船
初始設置
創(chuàng)建主推進器
構造歷史
飛船的主船體造型
繪制特征曲線
輪廓曲線
建立Birail表面
側表面
對齊表面
剪裁表面
后面
為曲面產牛倒角
建立光子炮發(fā)射器
建立機翼
飛船的細部特征
刪除歷史
將圖形群組化
紋理貼圖
為推進器施加紋理
紋理駕駛艙
柱形映射貼圖
平面投影貼圖
總結
14 動畫太空船
恒星和行星
初始設置
創(chuàng)建行星
創(chuàng)建行星紋理
創(chuàng)建第二個行星的材質
渲染場景
添加太空和星云
飛船動畫場景
建立參考
路徑動畫
動畫第二艘飛船
設置Image平面
編輯路徑曲線
總結
15 視覺特效
初始設置
光學特效
為推進器建立燈光
設置霧的動畫
創(chuàng)建光子激光柱效果
建立爆炸效果
更新多邊形飛船的動畫
粒子效果
創(chuàng)建粒子發(fā)射器
粒子屬性
渲染粒子
粒子煙霧
渲染
設置Render Globals
最終渲染
重新設置移動工具
總結
項目4
項目4
16 原始人
初始設置
創(chuàng)建角色
建立腿部骨骼
創(chuàng)建反轉腳部骨骼
為腿部關節(jié)加上IK手柄
創(chuàng)建一個反轉腳
創(chuàng)建腳跟到腳尖的運動
創(chuàng)建幾何體
綁定幾何體
編輯約束關系
添加屈肌
創(chuàng)建第二條腿
創(chuàng)建軀干和頭部
建立手臂
創(chuàng)建二頭肌的膨脹效果
復制胳膊
總結
17 角色的控制
選擇手柄
建立骨盆的運動
旋轉平面IK解算器
極向量約束
將肩膀設置為子物體
對膝蓋的控制
創(chuàng)建角色節(jié)點
總結
18 使角色走動起來
初始設置
動畫一個走動循環(huán)
動畫腳的滑動
編輯動畫曲線
動畫腳的抬落運動
動畫骨盆的旋轉
動畫腳后跟的旋轉
非線性動畫
創(chuàng)建第一個剪輯
循環(huán)剪輯
放大剪輯
編輯走動源剪輯
總結
19 非線性動畫
動畫循環(huán)
動畫上樓梯的循環(huán)
創(chuàng)建角色的走動剪輯
創(chuàng)建一個過渡剪輯
調整過渡剪輯曲線
完善腿動畫
軀干的動畫
創(chuàng)建搖擺上臂的剪輯
創(chuàng)建第二個胳膊剪輯
調合剪輯
非破壞性關鍵幀
動畫兩節(jié)點攝像機
道具顏色和燈光
檢測運動
渲染動畫
總結
項目5
項目5
20 創(chuàng)建海豹
文件管理
建立海豹的身體
編緝CV點
定位可控點
整修缺點
建立骨骼關節(jié)
綁定表面到關節(jié)上
使物體成為模板
創(chuàng)建海豹的前鰭
調整側面的形狀
細化鰭的造型
海豹的后鰭
鰭的鏡像復制
為鰭添加關節(jié)
將鰭關節(jié)連接到身體關節(jié)上
綁定表面
海豹的材質組
總結
21 添加面部特征
初始設置
創(chuàng)建海豹的右眼球
建立眼球的目標點
創(chuàng)建眼瞼
超圖
使眼睛變形
施加簇變形器
放置眼睛的正確位置
建立第二只眼睛
建立眼睛的控制節(jié)點
增加眨眼的屬性
添加瞳孔屬性
建立海豹的胡須
紋理胡須
建立海豹的鼻子
鏈接到骨架上
總結
22 海豹的動畫
初始設置
添加IK單鏈手柄
添加IK樣條手柄
為樣條曲線加上簇變形
創(chuàng)建球
將皮球連接到海豹的鼻子上
動畫前的準備工作
動畫海豹
計球掉到地上
動畫定位器
完成海豹的動畫
海豹眼睛的動畫
建立胡須的擺動
播放動畫
總結
23 海豹的表演舞臺
初始設置
建造水池
建立圍墻
場景的照明
創(chuàng)建聚光燈
創(chuàng)建舞臺背景燈光
動畫攝像機
建立動畫預覽
總結
24 紋理貼圖
初始設置
創(chuàng)建表演平臺的材質
添加凹凸貼圖
加強瓷磚的質感
創(chuàng)建水的材質組
分層紋理
圍墻的材質組
重新調整照明
添加反射燈光
打開陰影
渲染
準備表面
設置Render Globals
總結
25 使用MEL完成眨眼動作
建立一個新文件
介紹MEL
輸入命令
命令行
腳本編輯窗日
MEL的其他命令的學習
表達式
建立眨眼程序
寫入腳本
向用戶界面添加功能
建立一個自定義用戶界面腳本
為海豹眼睛的眨動設備關鍵幀
腳本
blink.mel
blinkWindow.mel
附錄
A 文件管理
Maya目錄
Preferences目錄
項目目錄
創(chuàng)建一個新項目
設置項目
場景文件
參考文件
使用參考文件的單用戶項目
使用參考文件夾的多用戶項目
理解參考文件
對參考紋理和材質的影響
輸入VS參考文件
輸出文件作為參考文件
參考連接的建立和打破
參考文件的規(guī)律
索引