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3DS MAX設計寶典

3DS MAX設計寶典

定 價:¥40.00

作 者: 清源計算機工作室編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 圖形、圖像設計寶典系列叢書
標 簽: 三維

ISBN: 9787111067207 出版時間: 1999-04-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 376頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3DS MAX R2.5是目前最活躍進的三維動畫制作軟件3DS MAX 的最新版本。本書通過大量的例子以及2個典型實例的制作,以動畫制作過程為線索,從系統(tǒng)的安裝配置、場景模型的制作、燈光背景與環(huán)境效果的設置、動畫設計直到后期合成、輸出為可以播放的文件等,全面地介紹了使用3DS MAX R2.5進行動畫制作的主要內(nèi)容。一冊在手,您就可以掌握3DS MAX R2.5的所有主要內(nèi)容。本書適合于使用3DS MAX R2.5進行電視動畫、游戲設計、廣告制作以及建筑設計、機械設計等我媒體制作的工程技術人員以及電腦愛好者閱讀。

作者簡介

暫缺《3DS MAX設計寶典》作者簡介

圖書目錄

     目 錄
   前言
   編者的話
   第1章 進入3DSMAX世界
    1.13DSMAXR2.5安裝配制要求
    1.1.1安裝的硬件要求
    1.1.2軟件環(huán)境
    1.1.3安裝
    1.1.4顯示器和貼圖路徑的設置
    1.23DSMAXR2.5的操作界面簡述
    1.2.1整體操作界面的屏幕布局
    1.2.2各屏幕區(qū)的功能
    1.3實例——自制動畫作品
    1.3.1使用3DSMAX進行動畫制作的基本過程
    1.3.2邊跑邊跳的茶壺
   第2章 物體建模的基本操作
    2.1物體的基本創(chuàng)建過程
    2.1.1物體的創(chuàng)建
    2.1.2給物體命名
    2.1.3給物體賦予顏色
    2.1.4物體參數(shù)設置
    2.2基本物體的創(chuàng)建
    2.2.1標準幾何體的創(chuàng)建
    2.2.2擴展幾何體的創(chuàng)建
    2.2.3門、窗的創(chuàng)建
    2.2.4創(chuàng)建基本物體的補充說明
    2.3物體的編輯
    2.3.1物體的選擇
    2.3.2物體的復制和刪除
    2.3.3物體的對齊
    2.4物體的變換
    2.4.1空間坐標系
    2.4.2物體的移動與軸向控制
    2.4.3物體的旋轉(zhuǎn)和軸心控制
    2.4.4物體的放縮
    2.4.5組操作
    2.5物體的修改
    2.5.1幾種簡單修改的實例
    2.5.2修改的賦予、修改堆棧 子物體
    2.5.3常用修改類型介紹
    2.5.4編輯網(wǎng)格修改
    2.6物體建模綜合練習
    2.6.1創(chuàng)建房間的一角
    2.6.2桌子的制作
    2.6.3凳子的制作
    2.6.4加入其它物體
   第3章 材質(zhì)與貼圖
    3.1基本材質(zhì)編輯器
    3.1.1激活材質(zhì)編輯器
    3.1.2垂直與水平工具欄
    3.1.3樣本視窗
    3.1.4給物體指定材質(zhì)
    3.1.5熱材質(zhì)與冷材質(zhì)
    3.1.6從材質(zhì)瀏覽器中獲得材質(zhì)
    3.1.7設定基本參數(shù)
    3.1.8設定擴展參數(shù)
    3.2貼圖坐標
    3.2.1貼圖坐標概述
    3.2.2貼圖坐標的調(diào)整
    3.2.3次物體貼圖法
    3.2.4貼圖模糊設置
    3.2.5面貼圖法
    3.3基本貼圖類型
    3.3.1直接光和間接光貼圖
    3.3.2透明貼圖效果
    3.3.3反光度貼圖效果
    3.3.4凹凸貼圖效果
    3.3.5自發(fā)光貼圖
    3.3.6基本反射貼圖
    3.3.7環(huán)境貼圖效果
    3.3.8自動反射貼圖
    3.3.9折射貼圖效果
    3.4過程貼圖
    3.4.1Ce1luarMap
    3.4.2CheckerMap
    3.4.3DentMap
    3.4.4GradientMap
    3.4.5MarbleMap
    3.4.6NoiseMap
    3.4.7PerlinMarbleMap
    3.4.8PlanetMap
    3.4.9SmokeMap
    3.4.10WoodMap
    3.4.11SplatMap
    3.4.12StuccoMap
    3.4.13SpeckleMap
    3.4.14WaterMap
    3.5高級材質(zhì)與高級貼圖技術
    3.5.1Raytrace材質(zhì)
    3.5.2Matt/Shadow材質(zhì)
    3.5.3Multi/Sub-Object材質(zhì)
    3.5.4B1end材質(zhì)
    3.5.5Double-Sided材質(zhì)
    3.5.6Top/Bottom材質(zhì)
    3.6典型實例
   第4章 造型與放樣
    4.12D造型
    4.1.12D造型的建立
    4.1.2復合的2D造型
    4.1.3粘結(jié)和拆開兩個造型
    4.1.42D造型的編輯與修改
    4.2簡單的立體造型
    4.2.1Extrude修改功能
    4.2.2Lathe修改功能
    4.2.3Beve1Profile修改功能
    4.3簡單物體的放樣
    4.3.1GetShape方式的Loft放樣造型
    4.3.2GetPath方式的Loft放樣造型
    4.3.3復雜剖面圖形的放樣
    4.3.4對造型的修改及渲染
    4.4較復雜物體的放樣
    4.4.1Scale工具
    4.4.2Twist工具
    4.4.3Teeter工具
    4.4.4Beve1工具
    4.4.5Fit工具
    4.5NURBS曲線及造型
    4.5.1NURBS概述
    4.5.2基本NURBS物體
    4.5.3NURBS曲線
    4.5.4NURBS物體的編輯和修改
    4.5.5NURBS曲線的放樣
    4.5.6Dependent和Independent曲面
    4.5.7NURBS的Dependent曲線生成
    4.5.8Trim(裁剪)NURBS曲面
    4.5.9NURBS曲面的重構(gòu)
    4.5.10NURBS曲面的生成
    4.5.11NURBS曲面的貼圖
    4.6典型實例
   第5章 復合物體
    5.1基本的Morph動畫
    5.1.1取得原始文件
    5.1.2準備變形
    5.1.3物體變形的制作
    5.1.4加權的物體變形
    5.2使用AffectRegion的動畫
    5.2.1目標造型的制作
    5.2.2變形動畫的制作
    5.2.3使用AffectRegion變形
    5.3放樣物體的變形
    5.3.1放樣物體的制作
    5.3.2修改復制的造型
    5.3.3變形動畫的造型
    5.4用布爾方法復合物體
    5.4.1聯(lián)合
    5.4.2相減
    5.4.3相交
    5.4.4用布爾運算生成動畫
    5.5Scatter物體
    5.6Conform物體
    5.7Connect物體
    5.8ShapeMerge物體
    5.9典型實例
   第6章 環(huán)境效果與背景
    6.1燈光效果
    6.1.1泛光燈
    6.1.2聚光燈
    6.1.3定向燈
    6.1.4燈光陰影
    6.1.5指定投影圖像
    6.1.6燈光的衰減設定
    6.1.7燈開關
    6.1.8排除對物體的光照
    6.1.9太陽光
    6.1.10體光
    6.2攝像機及其調(diào)整
    6.2.1自由攝像機的創(chuàng)建和使用
    6.2.2目標攝像機的創(chuàng)建和使用
    6.2.3攝像機的對齊
    6.3背景圖像的編輯與渲染
    6.3.1視圖背景的添加
    6.3.2環(huán)境背景圖像
    6.3.3環(huán)境貼圖
    6.4燃燒
    6.5霧效果
    6.5.1標準霧
    6.5.2層霧
    6.5.3體霧
    6.6環(huán)境與背景設置綜合練習
    6.6.1使用Merge命令建立原始場景物體
    6.6.2加入燈光和攝像機
    6.6.3加入背景圖像
    6.6.4加入霧效果
   第7章 動畫的設計與制作
    7.1基本動畫的制作
    7.1.1關鍵幀的設置
    7.1.2物體參數(shù)變化的關鍵幀
    7.1.3軌跡視圖TrackView基礎
    7.1.4使用范圍線
    7.1.5功能曲線和循環(huán)運動設置
    7.1.6關鍵幀和軌跡曲線的調(diào)整
    7.2層級、正向連接和反向連接運動
    7.2.1層級
    7.2.2正向連接運動
    7.2.3反向連接運動
    7.3運動控制器
    7.3.1PRS基本運動控制器
    7.3.2LookAt運動控制器
    7.3.4LinkControl運動控制器
    7.4粒子系統(tǒng)
    7.4.1粒子系統(tǒng)概述
    7.4.2Spray和Snow粒子系統(tǒng)
    7.4.3Parray粒子系統(tǒng)
    7.4.4SupperSpray和Blizzard粒子系統(tǒng)簡介
    7.4.5PClound粒子系統(tǒng)
    7.5空間彎曲效果
    7.5.1空間彎曲的概念
    7.5.2物體和變形的空間彎曲
    7.5.3基于修改的空間彎曲
    7.5.4粒子及其動力學的空間彎曲
    7.5.5作為修改的空間彎曲
   第8章 動畫的后期制作
    8.1使用Vide0P0st進行靜態(tài)圖像與場景合成
    8.1.1Alpha通道
    8.1.2VideoPost合成器簡介
    8.1.3圖像和場景事件的加入
    8.1.4圖像層級事件的加入
    8.1.5使用VideoPost進行圖像的合成
    8.1.6編輯VideoPost序列
    8.1.7VideoPost文件的輸出
    8.2圖像過濾器和透鏡效果
    8.2.1Contrast(對比度)過濾器效果
    8.2.2Fade(褪色)過濾器效果
    8.2.3Negative(反向)過濾器效果
    8.2.4透鏡閃光效果
    8.2.5透鏡聚焦效果
    8.2.6透鏡發(fā)光效果
    8.2.7透鏡高光效果
   

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