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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3ds max 5動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

3ds max 5動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

3ds max 5動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

定 價(jià):¥45.00

作 者: 金璽曾編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: max

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ISBN: 9787900107824 出版時(shí)間: 2003-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 480頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  這是一本富有創(chuàng)造性的3ds max 5實(shí)用教材。書(shū)中將軟件功能與70多個(gè)專業(yè)實(shí)例完美結(jié)合,在全面講述3ds max 5的強(qiáng)大功能和應(yīng)用技巧中,深入探討3ds max 5的新增功能以及相關(guān)軟件的關(guān)鍵應(yīng)用,讓你在60天內(nèi)輕松躋身max中級(jí)用戶行列。全書(shū)共分4大部分:基礎(chǔ)操作,建模,質(zhì)感和動(dòng)畫(huà),內(nèi)容連貫,信息豐富,涉及到了3ds max應(yīng)用的各個(gè)領(lǐng)域。本書(shū)的最大特色是講解富創(chuàng)意,讓讀者一接觸max就學(xué)會(huì)用簡(jiǎn)單的立方體搭建教室,用擴(kuò)展幾何體制作帶有彈簧動(dòng)畫(huà)效果的玩偶,邊學(xué)邊練,在成就感的激勵(lì)下輕松上手。然后,結(jié)合蟒蛇、坦克、賽車、別墅等精彩、專業(yè)的原創(chuàng)實(shí)例介紹建模、質(zhì)感和動(dòng)畫(huà)三大主題的技術(shù)基礎(chǔ)、軟件功能和應(yīng)用技巧,并對(duì)max 5新增的燈光、骨骼等功能進(jìn)行了深入討論。本書(shū)作者在創(chuàng)作時(shí)考慮到不同層次讀者的需求,力求讓初學(xué)者充滿興趣快速上手,又能讓有經(jīng)驗(yàn)的用戶提高技能,真正領(lǐng)悟到三維設(shè)計(jì)師的精湛絕技。只要你堅(jiān)持不懈,必能享受體驗(yàn)到創(chuàng)作的快樂(lè)和成功的喜悅。光盤中提供了本書(shū)實(shí)例的場(chǎng)景文件、貼圖文件和動(dòng)畫(huà)文件。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 5動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1部分 走進(jìn)3ds max 5(學(xué)習(xí)時(shí)間:12天)
第1章 快速接觸3ds max 5
1.1 3ds max 5的工作界面
1.2 如何在3ds max中工作
1.3 3ds max 5的基本操作
1.3.1 創(chuàng)建第一個(gè)模型
1.3.2 變換
1.3.3 切換坐標(biāo)
1.3.4 恢復(fù)操作
1.4 導(dǎo)航區(qū)
1.5 視圖顯示方式
1.6 標(biāo)準(zhǔn)幾何體
1.7 制作教室模型
1.7.1 立方體構(gòu)成
1.7.2 合并場(chǎng)景
1.7.3 使用資源瀏覽器合并文件
第2章 初探三維與動(dòng)畫(huà)
2.1 基本設(shè)置
2.1.1 視圖的類型
2.1.2 自定義快捷鍵
2.1.3 保存自定義的工作界面
2.1.4 自定義網(wǎng)格
2.2 擴(kuò)展幾何體
2.3 選擇
2.3.1 名稱選擇器
2.3.2 選區(qū)方式
2.3.3 選區(qū)類型
2.3.4 名稱組
2.4 坐標(biāo)
2.4.1 坐標(biāo)顯示區(qū)
2.4.2 坐標(biāo)輸入浮動(dòng)面板
2.4.3 絕對(duì)坐標(biāo)與偏移坐標(biāo)
2.4.4 坐標(biāo)軸
2.4.5 坐標(biāo)參考系統(tǒng)
2.4.6 自定義軸心位置
2.5 帶有動(dòng)力學(xué)屬性的幾何體
2.6 玩具盒
2.6.1 創(chuàng)建玩偶模型
2.6.2 創(chuàng)建動(dòng)力學(xué)幾何體
2.6.3 動(dòng)畫(huà)制作的基本原理
2.6.4 制作動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)
2.7 渲染
2.7.1 快速渲染
2.7.2 保存文件
2.7.3 文件格式
2.7.4 渲染設(shè)置面板
2.7.5 渲染動(dòng)畫(huà)
2.7.6 用內(nèi)存播放器播放動(dòng)畫(huà)
2.7.7 自定義渲染范圍
2.7.8 渲染級(jí)別
2.7.9 交互渲染
第3章 樣條與修改器
3.1 樣條
3.2 次物體
3.2.1 樣條的次物體
3.2.2 應(yīng)用次物體
3.2.3 樣條頂點(diǎn)的屬性
3.3 編輯樣條
3.4 修改器
3.5 堆棧欄
3.6 關(guān)聯(lián)復(fù)制
3.7 易拉罐
3.8 捕捉
3.8.1 捕捉工具
3.8.2 二維捕捉工具
3.8.3 應(yīng)用捕捉工具制作弧形門洞
第4章 建筑
4.1 編組
4.2 鏡像
4.3 制作建筑模型
4.3.1 制作窗戶
4.3.2 制作陽(yáng)臺(tái)
第5章 燈光、材質(zhì)、攝像機(jī)
5.1 3ds max 5的燈光系統(tǒng)
5.1.1 燈光的作用
5.1.2 直接照明
5.1.3 全局照明技術(shù)
5.1.4 光能傳遞
5.2 燈光的基本運(yùn)用
5.3 靜物
5.4 材質(zhì)編輯器
5.4.1 初識(shí)材質(zhì)編輯器
5.4.2 基本材質(zhì)屬性設(shè)置
5.5 貼圖
5.5.1 貼圖的作用
5.5.2 指定貼圖的一般步驟
5.5.3 設(shè)置貼圖坐標(biāo)
5.5.4 為貼圖增加噪音效果
5.5.5 設(shè)置貼圖來(lái)源
5.5.6 設(shè)置動(dòng)態(tài)素材
5.5.7 設(shè)置圖像輸出
5.6 UVW貼圍坐標(biāo)
5.6.1 指定貼圍坐標(biāo)
5.6.2 UVW Map的貼圖方式
5.6.3 對(duì)齊貼圖坐標(biāo)
5.6.4 UVW Map的次物體
5.7 攝像機(jī)
5.7.1 創(chuàng)建攝像機(jī)
5.7.2 攝像機(jī)視圖
5.7.3 攝像機(jī)的導(dǎo)航區(qū)
5.7.4 設(shè)置攝像機(jī)
5.7.5 景深與運(yùn)動(dòng)模糊
5.8 環(huán)境設(shè)置
5.8.1 設(shè)置環(huán)境背景
5.8.2 設(shè)置環(huán)境色
第6章 設(shè)置場(chǎng)景
6.1 對(duì)齊工具
6.1.1 Align(對(duì)齊)
6.1.2 法線對(duì)齊
6.1.3 迅速對(duì)齊光照方向
6.1.4 迅速調(diào)整攝像機(jī)位置
6.1.5 對(duì)齊視圖工具
6.2 轉(zhuǎn)化
6.2.1 3ds max中的模型編輯類別
6.2.2 塌陷堆棧
6.3 創(chuàng)建別墅模型
6.3.1 創(chuàng)建起居室
6.3.2 制作停車場(chǎng)
6.3.3 制作主樓
6.4 初步照明與后期處理
6.4.1 設(shè)置燈光
6.4.2 在Photoshop中對(duì)畫(huà)面進(jìn)行后期處理
第2部分 建模(學(xué)習(xí)時(shí)間:20天)
第7章 工具與屬性
7.1 工具
7.1.1 陣列
7.1.2 快照工具
7.1.3 空間工具
7.2 顯示與選擇過(guò)濾
7.3 屬性設(shè)置
7.4 層
第8章 渲染樣條、布爾操作、切割
8.1 渲染樣條
8.1.1 鐵藝
8.1.2 設(shè)置樣條的渲染精度
8.2 樣條的布爾操作
8.3 廚柜
8.3.1 創(chuàng)建洗手盆
8.3.2 完成廚柜的其他部分
8.4 布爾動(dòng)畫(huà)
8.5 切割
8.5.1 應(yīng)用切割命令
8.5.2 著色文字
第9章 變形
9.1 彎曲、錐化、扭曲、噪音
9.2 拉伸、擠壓、推力
9.3 放松、歪斜、球化、鏡像
9.4 柵格
9.5 漣漪和波浪
9.6 置換、Xform和區(qū)域影響
9.7 保護(hù)
9.8 自由變形器
第10章 放祥
10.1 路徑與形狀
10.1.1 初識(shí)放樣
10.1.2 創(chuàng)建馬路
10.2 多次放樣成形
10.2.1 放樣的次物體修改
10.2.2 多次放樣成形示例
10.2.3 修改多次放樣的扭曲現(xiàn)象
10.2.4 表皮參數(shù)設(shè)置
10.3 變形
10.3.1 變形設(shè)置
10.3.2 變形操作
10.3.3 適配放樣示例
10.4 制作家居模型
10.4.1 窗簾
10.4.2 床
10.4.3 辦公椅
第11章 倒角
11.1 制作倒角文字
11.2 制作轉(zhuǎn)椅
第12章 復(fù)合物體
12.1 簡(jiǎn)單的表情動(dòng)畫(huà)
12.2 巖石地帶
12.3 山間小路
12.4 無(wú)縫連接多邊形物體
12.5 合并形狀
12.6 地形
12.7 制作植物
第13章 多邊形
13.1 多邊形基礎(chǔ)
13.2 給次物體指定修改器
13.2.1 給次物體指定修改器的作用
13.2.2 制作面部表情動(dòng)畫(huà)
13.3 Edit Mesh
13.4 多邊形相關(guān)修改器
13.4.1 專用于焊接頂點(diǎn)的修改器
13.4.2 面擠壓修改器
13.4.3 光滑修改器
13.4.4 優(yōu)化多邊形修改器
13.4.5 法線操作
13.5 Editable Poly
13.6 蜘蛛
第14章 坦克
14.1 創(chuàng)建低多邊形坦克模型
14.2 在Photoshop中制作坦克的貼圖紋理
14.3 使用Unwrap UVW修改器
14.4 為坦克指定貼圖坐標(biāo)
第15章 生物建模
15.1 細(xì)分多邊形修改器
15.1.1 Mesh Smooth修改器
15.1.2 HSDS修改器
15.2 人物建模
15.2.1 創(chuàng)建人物頭像的剖面
15.2.2 塑造面部輪廓
15.2.3 創(chuàng)建鼻子輪廓
15.2.4 創(chuàng)建嘴的輪廓
15.2.5 創(chuàng)建耳朵的輪廓
15.2.6 創(chuàng)建鼻子的細(xì)節(jié)
15.2.7 創(chuàng)建眼睛
15.2.8 刻畫(huà)出其他面部細(xì)節(jié)
15.2.9 光滑表面
15.3 使用貼圖紋理
15.3.1 指定貼圖方式
15.3.2 在Unwrap UVW中整理貼圍坐標(biāo)
15.3.3 在Photoshop中繪制紋理
15.3.4 為人物指定貼圖紋理
15.3.5 創(chuàng)建頭發(fā)
15.4 編輯面片
15.4.1 面片的次物體
15.4.2 編輯面片的常用方法
15.5 蟒蛇
15.5.1 蟒蛇建模
15.5.2 指定貼圍坐標(biāo)
15.5.3 蟒蛇的貼圖制作
15.5.4 指定多重材質(zhì)
第16章 NURBS工業(yè)建模
16.1 創(chuàng)建NURBS物體
16.2 NURBS的次物體
16.3 創(chuàng)建F-1賽車模型
16.3.1 創(chuàng)建輪胎
16.3.2 創(chuàng)建車身
16.3.3 創(chuàng)建駕駛艙
16.3.4 創(chuàng)建駕駛艙上方的靠墊
16.3.5 使用UV Loft創(chuàng)建NURBS模型
16.3.6 創(chuàng)建F-1賽車的其他部分
16.3.7 創(chuàng)建車身上的文字
16.4 NURBS的其他功能
第3部分 質(zhì)感(學(xué)習(xí)時(shí)間:8天)
第17章 材質(zhì)編輯
17.1 使用材質(zhì)編輯器
17.1.1 保存和讀取材質(zhì)
17.1.2 材質(zhì)屬性
17.1.3 通過(guò)設(shè)置材質(zhì)改變模型外觀
17.1.4 材質(zhì)組件
17.1.5 運(yùn)用透明貼圖
17.2 貼圖
17.3 材質(zhì)類型
17.4 混合環(huán)境背景
17.5 創(chuàng)建二維動(dòng)畫(huà)效果
第18章 燈光
18.1 標(biāo)準(zhǔn)燈
18.1.1 切換燈光類型
18.1.2 排除或包括
18.1.3 燈光的衰減
18.1.4 為燈光設(shè)置貼圖
18.1.5 燈光的高級(jí)控制
18.2 陰影
18.2.1 設(shè)置陰影
18.2.2 切換陰影類型
18.3 環(huán)境效果
18.3.1 火焰
18.3.2 霧
18.3.3 體積霧
18.3.4 體積光
第19章 光能傳遞
19.1 光線追蹤器
19.2 光度計(jì)量燈光
19.2.1 創(chuàng)建光度計(jì)量燈光
19.2.2 光度計(jì)量燈光的類型
19.2.3 應(yīng)用光域網(wǎng)
19.2.4 設(shè)置光度計(jì)量燈光的燈光顏色和強(qiáng)度
19.3 光能傳遞的準(zhǔn)備工作
19.4 設(shè)置光能傳遞
19.4.1 測(cè)試光能傳遞
19.4.2 解決光能傳遞中顏色的反彈問(wèn)題
19.4.3 光能傳遞的最終設(shè)置
19.5 光能傳遞的應(yīng)用范圍
19.6 烘焙貼圖
第4部分 動(dòng)畫(huà)(學(xué)習(xí)時(shí)間:20天)
第20章 動(dòng)畫(huà)入門
20.1 彈跳的小球
20.2 軌跡視圖
20.2.1 關(guān)于曲線編輯器
20.2.2 相對(duì)重復(fù)動(dòng)畫(huà)
20.2.3 設(shè)置動(dòng)畫(huà)速率
20.3 表達(dá)式
第21章 常用控制器與正向運(yùn)動(dòng)
21.1 認(rèn)識(shí)控制器
21.2 行進(jìn)的坦克
21.2.1 路徑約束
21.2.2 使用多條引導(dǎo)線
21.2.3 改變坦克的行進(jìn)速度
21.3 智能大炮
21.4 魔法飛毯
21.4.1 創(chuàng)建飛毯
21.4.2 將物體約束到飛毯表面
21.5 機(jī)械手
21.5.1 正向運(yùn)動(dòng)連接
21.5.2 制作動(dòng)畫(huà)
第22章 動(dòng)畫(huà)修改器
22.1 柔軟的布面
22.2 Flex修改器
22.2.1 搖晃的天線
22.2.2 下墜的繩子
22.2.3 布料
22.2.4 模擬彈性物體
22.3 路徑變形
22.4 制作面部表情動(dòng)畫(huà)
22.4.1 為角色建立面部表情庫(kù)
22.4.2 拾取目標(biāo)物體
22.4.3 設(shè)置標(biāo)記
22.4.4 說(shuō)一聲:“How are you!”
第23章 反向運(yùn)動(dòng)與骨骼系統(tǒng)
23.1 反向運(yùn)動(dòng)
23.2 爬行中的蟒蛇
23.2.1 為蟒蛇創(chuàng)建骨骼
23.2.2 應(yīng)用骨骼工具
23.2.3 蒙皮
23.2.4 應(yīng)用SplineIK使蟒蛇爬起來(lái)
23.3 兩足角色動(dòng)畫(huà)
23.3.1 為兩足角色設(shè)置骨骼
23.3.2 IK解算器
23.3.3 讓角色走起來(lái)
23.3.4 預(yù)覽動(dòng)畫(huà)
23.4 角色工具
23.4.1 創(chuàng)建角色
23.4.2 設(shè)置蒙皮姿勢(shì)
23.4.3 非線性動(dòng)畫(huà)編輯
23.4.4 插入角色
第24章 粒子特效
24.1 制作粒子雪花
24.2 制作粒子火焰
24.3 制作粒子龍卷風(fēng)
24.4 制作粒子筆刷效果
24.5 制作粒子爆破
24.6 制作片頭字幕
第25章 插件與后期制作
25.1 Charater Studio
25.1.1 創(chuàng)建兩足動(dòng)物
25.1.2 通過(guò)數(shù)字來(lái)設(shè)置骨骼
25.1.3 為Biped設(shè)置正確的蒙皮姿勢(shì)
25.1.4 應(yīng)用Physique將Biped指定給角色
25.1.5 使用步這功能制作行走動(dòng)畫(huà)
25.1.6 使用動(dòng)作捕捉功能制作角色動(dòng)畫(huà)
25.1.7 運(yùn)動(dòng)連接
25.2 Reactor
25.2.1 剛體
25.2.2 軟體
25.2.3 布料
25.2.4 繩子
25.2.5 水
25.3 后期制作
25.3.1 剪輯影片
25.3.2 合成影片
附錄1 3ds max 5菜單命令中英文對(duì)照
附錄2 3ds max 5主工作界面快捷鍵

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