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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX3DS MAX核心地帶:場景效果設計篇

3DS MAX核心地帶:場景效果設計篇

3DS MAX核心地帶:場景效果設計篇

定 價:¥38.00

作 者: 劉開和編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 技勝e籌系列叢書
標 簽: MAX

ISBN: 9787505384095 出版時間: 2003-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm+光盤1片 頁數(shù): 389 字數(shù):  

內容簡介

  本書屬于《技勝e籌》叢書,3DS MAX是Autodesk公司推出的最新的三維動畫制作軟件,它是制作動畫的好幫手。三維動畫軟件是一門系統(tǒng)的、綜合了各個自然科學的應用科學。學習三維動畫軟件必須打牢根基,才能在后續(xù)的學習中攀登高峰。本書以打牢三維動畫根基為出發(fā)點,介紹了如何改造軟件界面以提高工作效率,深入地剖析了三維模型的制作技術,并重點講述了如何在電腦中虛擬出真實物體的光影和質感。本書的重點在于場景的模型設計和材質光影的調整,為將來能夠完整地掌握高級的動畫制作打下牢固的根基。在本書的最后部分,還就效果圖的制作要點做了比較深入的介紹,使學習本書的讀者可以輕松地制作出高質量的效果圖。隨書附贈光盤包含書中實例的效果圖。本書適合各個層次的讀者。本書也適合在課堂上作為教材使用,因為教師可以對本書中列出的各個思考題進行延伸講解。

作者簡介

暫缺《3DS MAX核心地帶:場景效果設計篇》作者簡介

圖書目錄

第1篇 準備
第1章 學習準備
1.1 熟悉基本界面
1.1.1 菜單欄
1.1.2 主工具欄
1.1.3 控制面板
1.1.4 視圖工作區(qū)
1.1.5 視圖控制區(qū)
1.1.6 Animate動畫控制區(qū)
1.1.7 準確繪圖與捕捉設置
1.1.8 其他功能和按鈕
1.1.9 專家模式
1.1.10 自定義使用界面
1.2 小結
本章思考
第2章 基本操作
2.1 工具介紹
2.1.1 選擇物體
2.1.2 移動、旋轉和縮放
2.1.3 坐標類型和坐標中心控制
2.1.4 成組物體
2.1.5 軸鎖定(也叫軸限制)
2.1.6 復制
2.1.7 [File]菜單
2.1.8 鏡像復制
2.1.9 Spacing Tool(間隔復制)、Snap Shot(快照復制)和Array(陣列復制)
2.1.10 對齊物體
2.2 小結
本章思考
第2篇 模型設計
第3章 基本物體
3.1 Standard Primitives(基本的原始物體)
3.1.1 Box(長方體)
3.1.2 Sphere(經緯球)
3.1.3 Cylinder(圓柱)
3.1.4 Torus(圓環(huán))
3.1.5 Teapot(茶壺)
3.1.6 Cone(圓臺)
3.1.7 GeoSphere(大地三角網格球)
3.1.8 Tube(圓管)
3.1.9 Pyramid(棱錐體)
3.1.10 Plane(平面)
3.2 Extended Primitives(擴展的原始物體)
3.2.1 Hedra(多面體)
3.2.2 ChamferBox(倒角長方體)和ChamferCyl(倒角圓柱)
3.2.3 OilTank(油罐體)
3.2.4 Spindle(紡錘體)
3.2.5 Gengon(多棱柱)
3.2.6 RingWave(環(huán)形波)
3.2.7 Hose(軟管體)
3.2.8 Torus Knot(環(huán)形結)
3.2.9 Capsule(膠囊體)
3.2.10 L-Ext和C-Ext
3.2.11 Prism(棱柱體)
3.3 Splines(線條物體)
3.3.1 Circle(圓)
3.3.2 Arc(弧)
3.3.3 Ngon(多邊形)
3.3.4 Text(文字)
3.3.5 Rectangle(矩形)
3.3.6 Ellipse(橢圓)
3.3.7 Star(星形)
3.3.8 Helix(螺旋線)
3.3.9 Section(剖面線)
3.4 小結
本章思考
第4章 編輯修改
4.1 參數(shù)化修改器
4.1.1 Bend(彎曲)
4.1.2 Taper(錐化)
4.1.3 Twist(扭轉)
4.1.4 Noise(噪雜)
4.1.5 Stretch(拉長)
4.1.6 Squeeze(擠壓)
4.1.7 Push(推)
4.1.8 Relax(松弛)
4.1.9 Ripple(漣漪)
4.1.10 Wave(波浪)
4.1.11 Skew(傾斜)
4.1.12 Slice(切割)
4.1.13 Spherify(球形化)
4.1.14 Affect Region(影響區(qū)域)
4.1.15 Lattice(網架化)
4.1.16 Mirror(鏡像)
4.1.17 Displace(置換)
4.1.18 Preserve(維持)
4.1.19 XForm(X-變形)
4.2 物體屬性
4.2.1 Object Information:物體信息
4.2.2 Rendering Control: 渲染控制
4.2.3 Display Propenies:顯示屬性
4.2.4 Motion Blur:運動模糊
4.2.5 Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制
4.3 顯示(Display)面板
4.3.1 Display Color:顯示顏色
4.3.2 Hide by Category:按種類隱藏物體
4.3.3 Hide:隱藏
4.3.4 Freeze:凍結
4.3.5 Display Properties:顯示屬性
4.3.6 Link Display:鏈接顯示
4.4 一個修改器例子
4.4.1 Bend字之“B”字
4.4.2 Bend字之“e”字
4.4.3 Bend字之“n”字
4.4.4 Bend字之“d”字
4.5 小結
本章思考
第5章 線條建模
5.1 基本參數(shù)
5.2 從二維線條到三維立體的四種基本修改器
5.2.1 Extrude(拉伸)
5.2.2 Lathe(旋轉)
5.2.3 Bevel(倒角)
5.2.4 Bevel Profile(輪廓倒角)
5.3 面片物體
5.4 Surface修改器
5.5 Loft(放樣)
5.5.1 Creation Method(建立方法)卷展欄
5.5.2 Path Paramaters(路徑參數(shù))卷展欄
5.5.3 Skin Parameters(表皮參數(shù))卷展欄
5.5.4 Surface Parameters(曲面參數(shù))卷展欄
5.5.5 Deformations(變形)卷展欄
5.5.6 放樣物體的子物體控制
5.6 舉例
5.6.1 勺子的兩個側面輪廓的繪制
5.6.2 雙曲旋轉面
5.7 小結
本章思考
第6章 網格建模
6.1 結構原理
6.2 光滑計算
6.3 面的夾角和方向
6.4 命名選擇集
6.5 堆棧上傳
6.6 其他全部參數(shù)
6.6.1 Selection(選擇)卷展欄
6.6.2 Soft Selection(軟選擇)卷展欄
6.6.3 Surface Properties(曲面屬性)卷展欄
6.6.4 Edit Geometry(幾何編輯)卷展欄
6.7 Edit Mesh和Editable Mesh
6.8 MeshSmooth
6.8.1 Subdivision Method:細分方法
6.8.2 Subdivision Amount:細分數(shù)值
6.8.3 Local Control:局部控制
6.8.4 Son selection:軟選擇
6.8.5 Paraneters:參數(shù)
6.8.6 Settings:設置
6.8.7 Settings:重設
6.9 HSDS
6.9.1 HSDS Parameters:HSDS參數(shù)
6.10 兩個例子
6.10.1 足球的制作
6.10.2 羊角錘的制作
6.11 小結
本章思考
第3篇 燈光與材質
第7章 燈光系統(tǒng)
7.1 基于色彩的模擬燈光
7.1.1 模擬燈光的類型
7.1.2 Omni(泛光燈)的全部參數(shù)
7.1.3 Spot Light(聚光燈)和Direct Light(平行光)
7.1.4 Skylight(天光)
7.2 高級光照
7.3 基于能量的物理燈光
7.3.1 物理燈光的類型
7.3.2 Target Point(目標點光)和Free Point(自由點光)
7.3.3 Target Linear(目標線光)和Free Linear(自由線光)
7.3.4 Target Area(目標面積光)和Free Area(自由面積光)
7.3.5 IES Sun(物理太陽光)和IES Sky(物理天光)
7.4 光能傳遞
7.5 曝光控制
第8章 材質
8.1 界面結構
8.1.1 樣本槽
8.1.2 工具按鈕
8.1.3 材質類型選擇區(qū)
8.1.4 材質參數(shù)區(qū)
8.2 Maps(貼圖)通道
8.3 貼圖類型
8.3.1 Bitmap(位圖)貼圖類型
8.3.2 Noise(噪聲)貼圖類型
8.3.3 Bdcks(磚)貼圖類型
8.3.4 Raytrace(光線跟蹤)貼圖類型
8.3.5 Reflect/Refract(反射/折射)
8.3.6 Flat Mirror(鏡面反射)
8.3.7 Thin Wall Refraction(薄壁折射)
8.3.8 其他貼圖類型的應用
8.4 專門用于高級光照的材質
8.5 小結
本章思考
第9章 綜臺練習
9.1 一個銅錢
9.2 背心盔甲
9.3 Boolean(布爾運算)
9.3.1 Pick Boolean(選取布爾運算物體)卷展欄
9.3.2 Parameters(參數(shù))卷展欄
9.3.3 Display/Update(顯示/刷新)卷展欄
9.4 房間制作
9.5 小結
本章思考
第4篇 環(huán)境和特效
第10章環(huán)境與特效
10.1 渲染環(huán)境(一)
10.1.1 Fire Effect(火焰效果)
10.1.2 Fog(環(huán)境霧)
10.1.3 Camera(照相機)
10.1.4 Volume Fog(體積霧)
10.1.5 Volume Light(體積光)
10.2 渲染環(huán)境(二)
10.2.1 Lens Effects(鏡頭特效:
10.2.2 神奇的Blur(模糊)
10.2.3 Brightness and Contrast(亮度和對比度)
10.2.4 Color Balance(色彩平衡)
10.2.5 Depth of Field(景深)
10.2.6 File Output(文件輸出)
10.2.7 Film Grain(膠片顆粒)
10.2.8 Motion Blur(運動模糊)
10.3 小結
本章思考
第5篇 其他
第11章 渲染輸出
11.1 Common Parameters(通用參數(shù))
11.1.1 Time Output(時段輸出)組
11.1.2 Output Size(輸出尺寸)組
11.1.3 Options(選項)組
11.1.4 Advanced Lighting(高級光照)組
11.1.5 Renderoutput(渲染輸出)組
11.2 Render酗ements(渲染元素)
11.3 EmailNoti5cations(郵件提醒)
11.4 MaxD曲un scanllneA-BuRer(掃描線渲染器)
11.5 練習一:渲染輸出
11.6 練習二:渲染效果
11.6.1 Options(選項)組
11.6.2 Anti-Aliasing(抗鋸齒)組
11.6.3 Global Super Sampling與Color Range Limiting
11.6.4 Object Motion Blur與Image Motion Blur
11.7 小結
本章思考
第12章 建筑應用
12.1 輸入CAD的DWG文件
12.2 尺寸的要求
12.3 兩種建筑模型的制作方法
12.3.1 從平面開始繪制建筑模型
12.3.2 從立面開始繪制建筑模型
12.4 Light Tracer渲染的模型要求
12.5 渲染結果與其他圖片在Photoshop中的合成
12.5.1 建議使用的輸出格式
12.5.2 為效果圖添加環(huán)境和人物
12.6 小結
本章思考
附錄A 攝象機的真實模擬
A.1 參數(shù)部分
A.2 兩個練習
A.2.1 運動模糊
A.2.2 景深

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