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Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門

Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門

定 價(jià):¥33.00

作 者: 普悠瑪數(shù)位科技著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111107743 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 310頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Visual C++ 6.0是目前電腦游戲界開發(fā)游戲程序的最佳工具,它用傳統(tǒng)優(yōu)良的C++語言配合Visual C++ 6.0集成開發(fā)環(huán)境來設(shè)計(jì)游戲程序,不論在開發(fā)的速度還是在運(yùn)行的性能上,都有最優(yōu)異的表現(xiàn)!本書由淺入深地以MFC的程序架構(gòu)來文章說明各種與游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的技巧,使初學(xué)者能夠輕松地掌握游戲設(shè)計(jì)的基本理論和實(shí)現(xiàn)技巧。通過難度適中的實(shí)例,引領(lǐng)讀者逐步進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)的殿堂,從而分享筆者在游戲設(shè)計(jì)過程中的心得,即使是游戲程序設(shè)計(jì)生手的您,也能夠探尋設(shè)計(jì)的奧妙!本書適用于電腦游戲編程的初學(xué)者。

作者簡介

暫缺《Visual C++游戲設(shè)計(jì)入門》作者簡介

圖書目錄

第1章 開始設(shè)計(jì)游戲
1.1 電子游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)論
1.1.1 為何使用Vsual C++來設(shè)計(jì)游戲
1.1.2 與其他技術(shù)的結(jié)合
1.1.3 坐標(biāo)系統(tǒng)
1.2 建構(gòu)游戲設(shè)計(jì)的舞臺(tái)
1.2.1 建立主要程序工程
1.2.2 建立應(yīng)用程序與窗口
第2章 Visua C++基本繪圖技巧
2.1 MFC繪圖類
2.1.1 MFC的GDI
2.1.2 MFC的CDC
2.2 繪圖技巧介紹
2.2.1 在窗口中繪制位圖
2.2.2 鏤空?qǐng)D的制作
2.2.3 半透明的技巧
第3章 動(dòng)畫的制作
3.1 控制動(dòng)畫展示時(shí)間
3.1.1 定時(shí)器的使用
3.1.2 單一定時(shí)器顯示動(dòng)畫
3.1.3 多個(gè)定時(shí)器顯示動(dòng)畫
3.1.4 利用回調(diào)函數(shù)顯示動(dòng)畫
3.2 特殊動(dòng)畫效果
3.2.1 鏤空動(dòng)畫技巧
3.2.2 半透明動(dòng)畫技巧
3.3 卷動(dòng)背景的設(shè)計(jì)
3.3.1 單背景卷動(dòng)
3.3.2 多背景卷動(dòng)
第4章 物理動(dòng)作設(shè)計(jì)
4.1 物體的移動(dòng)
4.1.1 等速度運(yùn)動(dòng)
4.1.2 加速度運(yùn)動(dòng)
4.1.3 摩擦力
4.1.4 下墜與彈跳
4.2 物體間的碰撞
4.2.1 根據(jù)范圍檢測(cè)碰撞
4.2.2 根據(jù)顏色檢測(cè)碰撞
4.2.3 根據(jù)行進(jìn)路線檢測(cè)碰撞
4.2.4 與斜面碰撞后的速度
4.3 粒子的應(yīng)用
4.3.1 粒子的定義
4.3.2 雪花紛飛
4.3.3 放煙火
第5章 管理程序中的信息
5.1 鍵盤信息
5.1.1 處理鍵盤輸入信息
5.1.2 以鍵盤控制人物移動(dòng)
5.2 鼠標(biāo)信息
5.2.1 處理鼠標(biāo)輸入信息
5.2.2 鼠標(biāo)版電流急急棒
5.2.3 改變鼠標(biāo)光標(biāo)
第6章 剖析人工智能
6.1 移動(dòng)型人工智能
6.1.1 固定模式移動(dòng)
6.1.2 追逐移動(dòng)
6.1.3 躲避移動(dòng)
6.2 行為型人工智能
6.2.1 物體的動(dòng)作行為
6.2.2 路徑查找的概念
6.2.3 查找最佳路徑
6.3 策略型人工智能
6.3.1 計(jì)算機(jī)的決策方式
6.3.2 五子棋游戲設(shè)計(jì)
第7章 使用DirectDraw
7.1 初探DirectX
7.1.1 DirectX SDK簡介
7.1.2 DirectX的特色
7.2 建立DirectDraw程序
7.2.1 建立DirectDraw的第一步
7.2.2 建立DirectDraw對(duì)象
7.2.3 設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級(jí)
7.2.4 設(shè)定屏幕顯示模式
7.2.5 繪圖頁的概念
7.2.6 建立繪圖頁
7.3 繪圖頁的基本應(yīng)用
7.3.1 在幕后內(nèi)存區(qū)中載入位圖
7.3.2 貼圖與翻頁
7.3.3 清除繪圖頁
7.4 DirectDraw進(jìn)階應(yīng)用
7.4.1 顏色鍵
7.4.2 DirectDraw動(dòng)畫
7.4.3 存取繪圖頁的方式
第8章 使用DirectSound
8.1 建立DirectSound程序
8.1.1 建立DirectSound的步驟
8.1.2 建立DirectSound對(duì)象
8.1.3 設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級(jí)
8.1.4 緩沖區(qū)的概念
8.1.5 建立主緩沖區(qū)
8.1.6 載入WAVE音文件
8.1.7 建立次緩沖區(qū)
8.1.8 載入聲音到次緩沖區(qū)
8.2 聲音的播放與控制
8.2.1 播放聲音
8.2.2 制作混音
8.2.3 控制聲音
8.3 使用3D音效
8.3.1 3D音效概念
8.3.2 建立傾聽者
8.3.3 建立發(fā)聲者
第9章 使用DirectInput
9.1 建立DirectInput程序
9.1.1 建立DirectSound的第一步
9.1.2 建立DirectInput對(duì)象
9.1.3 建立輸入裝置對(duì)象
9.1.4 設(shè)定數(shù)據(jù)格式
9.1.5 設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級(jí)
9.1.6 取用輸入裝置
9.2 使用鍵盤與鼠標(biāo)
9.2.1 取得鍵盤輸入
9.2.2 取得鼠標(biāo)輸入
9.3 使用搖桿
9.3.1 取得搖桿裝置
9.3.2 列舉搖桿組件
9.3.3 取得搖桿輸入
9.3.4 設(shè)定無效范圍
第10章 游戲制作集錦
10.1 程序中的各個(gè)自定義函數(shù)
10.1.1 初始與建立DirectX對(duì)象
10.1.2 建立DirectDraw幕后暫存區(qū)
10.1.3 建立DirectSound次緩沖區(qū)
10.1.4 設(shè)定顏色鍵函數(shù)
10.2 豪華版電流急急棒
10.2.1 游戲功能介紹
10.2.2 游戲功能設(shè)計(jì)方式
10.2.3 程序內(nèi)容說明
10.3 太空射擊游戲
10.3.1 游戲功能介紹
10.3.2 卷動(dòng)背景的設(shè)計(jì)
10.3.3 怪物的產(chǎn)生與移動(dòng)
10.3.4 子彈的產(chǎn)生
10.3.5 檢測(cè)碰撞的方法
10.3.6 程序內(nèi)容說明
附錄

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