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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計JAVA及其相關面向對象Java編程思想

面向對象Java編程思想

面向對象Java編程思想

定 價:¥45.00

作 者: (美)Timothy Budd著;三聯四方工作室譯;三聯四方工作室譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: Java

ISBN: 9787302057598 出版時間: 2002-08-01 包裝: 精裝
開本: 23cm 頁數: 376 字數:  

內容簡介

  名家名著最新版,指導您深入領會面向對象Java編程的精髓。示例教學,使您深入淺出地了解Java 2工作原理。本書面向有經驗的程序員,提升其面向對象編程技能,解釋Java語言的工作原理。本書是理解Java和面向對象編程基本原理的高級工具書,適用于所有編程人員,亦可作為高校相關專業(yè)參考書。

作者簡介

暫缺《面向對象Java編程思想》作者簡介

圖書目錄

第1部分 理解面向對象的世界觀
第1章 面向對象的思想
1.l 觀察世界的一種方式
1.1.1 代理和團體
1.1.2 消息與方法
1.1.3 責任
1.1.4 類和實例
1.1.5 類層次結構--繼承
1.1.6 方法綁定、覆蓋和異常
1.1.7 面向對象概念的總結
1.2 作為仿真的計算
1.3 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第2章 面向對象編程簡史
2.1 Java的歷史
2.2 客戶端計算
2.2.1 字節(jié)碼解釋器和適時編譯器
2.2.2 安全性問題
2.2.3 接口規(guī)范
2.3 Java白皮書的描述
2.3.1 Java是簡單的
2.3.2 Java是面向對象的
2.3.3 Java是網絡通用的
2.3.4 Java是解釋型的
2.3.5 Java是健壯的
2.3.6 Java是安全的
2.3.7 Java是結構中性的
2.3.8 Java是可移植的
2.3.9 Java是高性能的
2.3.10 Java是多線程的
2.3.11 Java是動態(tài)的
2.4 本章小結
思考題
練習題
第3章 面向對象的設計
3.1 責任意味著互不干涉
3.2 小規(guī)模編程與大規(guī)模編程
3.3 為何要從行為開始
3.4 RDD案例分析
3.4.1 交互式智能廚房助手(IIKH)
3.4.2 處理組件
3.4.3 標識組件
3.5 CRC卡--記錄責任
3.5.1 給組件一個物理表示
3.5.2 "是什么"/"是誰"循環(huán)
3.5.3 文檔
3.6 組件和行為
3.6.l 被延遲的決策
3.6.2 為變化做準備
3.6.3 繼續(xù)下一場景
3.6.4 交互圖
3.7 軟件組件
3.7.l 行為和狀態(tài)
3.7.2 實例和類
3.7.3 耦合與聚合
3.7.4 接口和實現:Parnas準則
3.8 形式化接口
3.9 設計組件的表現
3.10 實現組件
3.11 集成組件
3.12 維護與改進
3.13 本章小結
思考題
練習題
第II部分 理解范例
第4章 一個范例
4.l 程序結構
4.2 與Java環(huán)境的連接
4.3 類型
4.4 訪問修飾符
4.5 終身修飾符
4.6 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第5章 球的世界
5.1 數據字段
5.2 構造器
5.3 繼承
5.4 Java的圖形模型
5.5 Ball類
5.6 同一個類的多個對象
5.7 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第6章 加農炮游戲
6.1 初級版加農炮游戲
6.1.l 具有重力特征的球
6.l.2 Integer與int
6.2 增加用戶交互性
6.2.1 內部類
6.2.2 接口
6.2.3 Java事件模型
6.2.4 窗口布局
6.3 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第7章 彈球游戲的構建工具
7.l 游戲的第一個版本
7.1.l 集合類
7.1.2 鼠標監(jiān)聽器
7.1.3 多線程執(zhí)行
7.1.4 異常處理
7.2 增加標靶:繼承和接口
7.2.1 PinBallTarget接口
7.2.2 往彈球游戲中增加標簽
7.3 彈球游戲的構建工具:
鼠標事件的再思考
7.4 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第III部分 理解繼承
第8章 理解繼承
8.l 有關繼承的直觀描述
8.2 Object基類
8.3 子類化、子類型和可替換性
8.4 繼承的形式
8.4.l 特殊繼承
8.4.2 規(guī)范繼承
8.4.3 構造繼承
8.4.4 擴展繼承
8.4.5 限制繼承
8.4.6 合并繼承
8.4.7 繼承方式的總結
8.5 修飾符和繼承
8.6 多人參與的編程活動
8.7 繼承的好處
8.7.1 軟件可重用性
8.7.2 增加的可靠性
8.7.3 代碼共享
8.7.4 接口的一致性
8.7.5 軟件組件
8.7.6 快速原型化
8.7.7 多態(tài)性和框架
8.7.8 信息隱藏
8.8 繼承的代價
8.8.l 執(zhí)行速度
8.8.2 程序的大小
8.8.3 消息傳遞的開銷
8.8.4 程序的復雜性
8.9 本章小結
思考題
練習題
第9章 案例分析:Solitaire
9.1 Card類
9.2 游戲
9.3 紙牌疊--動作繼承
9.3.1 花色牌疊
9.3.2 發(fā)牌疊
9.3.3 Discard紙牌疊
9.3.4 TablePile紙牌疊
9.4 應用程序類
9.5 玩多態(tài)游戲
9.6 構建一個更完整的游戲
9.7 本章小結
思考題
練習題
第10章 軟件復用機制
10.1 可替換性
10.l.1 "是一個"和"有一個"規(guī)則
10.1.2 代碼繼承和行為繼承
10.2 合成與繼承的描述
10.2.l 使用合成
10.2.2 使用繼承
10.3 合成與繼承的比較
10.4 繼承與合成的結合
10.5 軟件復用的新形式
10.5.l 動態(tài)合成
10.5.2 內部類的繼承
10.5.3 未命名類
10.6 本章小結
思考題
練習題
第11章 繼承的外延
11.1 多態(tài)變量
11.2 內存布局
11.3 賦值
11.3.1 克隆
11.3.2 賦值形式的參數
11.4 相等性測試
11.5 垃圾回收
11.6 本章小結
思考題
練習題
第IV部分 理解多態(tài)性
第12章 多態(tài)性
12.l 多態(tài)性種類
12.2 多態(tài)變量
12.3 重載
12.3.l 現實生活中的重載消息
12.3.2 重載和強制
12.3.3 獨立類的重載
12.3.4 參數重載
12.4 覆蓋
12.5 抽象方法
12.6 純多態(tài)性
12.7 效率和多態(tài)性
12.8 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第13章 AWT
13.1 AWT類層次結構
13.2 布局管理器
13.3 用戶界面組件
13.3.1 標簽
13.3.2 按鈕
13.3.3 畫布
13.3.4 滾動條
13.3.5 文本組件
13.3.6 復選框
13.3.7 復選框組、下拉式列表和列表
13.4 面板
13.5 案例學習:顏色顯示
13.6 對話框
13.7 菜單欄
13.8 本章小結
思考題
練習題
第14章 輸入輸出流
14.1 流、Reader及Writer
14.2 輸入流
14.2.1 物理輸入流
14.2.2 虛擬輸入流
14.3 流記號器
14.4 輸出流
14.5 對象序列化
14.6 管道輸入輸出
14.7 Reader和Writer
14.8 本章小結
思考題
練習題
第15章 設計模式
15.1 適配器
15.2 組合
15.3 策略
15.4 觀察者
15.5 享元
15.6 抽象工廠
15.7 工廠方法
15.8 迭代器
15.9 裝飾器(過濾器或包裝器)
15.10 代理
15.11 橋接
15.12 本章小結
參考信息
思考題
練習題
第V部分 理解Java世界
第16章 異常處理
16.1 傳遞到catch塊的信息
16.2 捕捉多個錯誤
16.3 finally子句
16.4 終止模型或恢復模型
16.5 標準類庫中拋出的異常
16.6 拋出異常
16.7 傳遞異常
16.8 本章小結
思考題
練習題
第17章 實用工具類
17.1 Point類
17.2 Dimension類
17.3 Date類
17.4 Math類
17.5 Random類
17.6 Toolkit類
17.7 System類
17.8 字符串及其相關類
17.8.1 String類中的操作
17.8.2 字符串緩沖器
17.8.3 字符串記號器
17.8.4 解析字符串值
17.9 本章小給
思考題
第18章 理解Java中的圖形
18.l 顏色
18.2 長方形
18.3 字體
18.3.1 FontMetrics類
18.3.2 Font示例程序
18.4 圖像
18.5 圖形上下文環(huán)境
18.6 一個簡單的繪圖程序
18.7 本章小結
思考題
練習題
第19章集合類
19.l元素類型和基本數據類型包裝器
19.2枚舉器
19.3數組
19.4向量
19.4.1把向量當作數組
19.4.2把向量當作堆棧
19.4.3把向量當作隊列
19.4.4把向量當作集合
19.4.5把向量作為列表
19.5堆棧集合
19.6 Bitset集合
19.6.l示例程序:質數過濾篩
19.7字典接口和哈希表集合
19.7.l示例程序:詞索引
19.7.2屬性集
19.8為什么沒有有序集合
19.9構建自己的容器
19.10本章小結
思考題
練習題
第20章多線程
20.l創(chuàng)建線程
20.2案例分析:俄羅斯方塊游3
20.2.l俄羅斯方塊游戲類
20.2.2 PieceMover線程
20.2.3 Piece類
20.3本章小結
參考信息
思考題
練習題
第21章 Applet和 web編程
21.1 Applet和 HTML
21.2 安全性問題
21.3 Applet和應用程序
21.4 使用applet來獲取資源
21.4.1 統(tǒng)一資源定位符
21.4.2 下載一個新的頁面
21.5 應用程序和applet的結合
21.6 本章小結
思考題
練習題
第22章 網絡編程
22.1 地址、端D和套接字
22.2 一個簡單的客戶機用B務器程序
22.3 多客戶機
22.4 通過網絡傳遞對象
22.5 提供更強大的功能
22.6 本章小結
思考題
練習題
第23章 Jayal.2的新特性
23.1 集合類
23.2 Swing用戶界面組件
23.3 改進了 GraphiCS類
23.4 國際化
23.5 Java Beaus
23.6 聲音
23.7 數據庫
23.8 遠程方法調用
23.9 SerVlet
23.10 本章小結
參考信息
附錄
附錄A Java語法
A.1 程序結構
A.1.l impoft聲明
A.1.2 類聲明
A.1.3 接D聲明
A.1.4 方法聲明
A.1.5 構造器
A.1.6 數據字段聲明
A.2 語句
A.2.1 聲明語句
A.2.2 賦值語句
A.2.3 過程調用
A.2.4 if語句
A.2.5 SWi憶h語句
A.2.6 while語句
A.2.7 for語句
A.2.8 retUrn語句
A.2.9 throw語句
A.2.10 try語句
A.3 表達式
A.3.l元表達式
A.3.2變量
A.3.3數據字段訪問和方法訪問
A.3.4運算符
A.3.5對象的創(chuàng)建
A.3.6數組
附錄 B Java API中的包
術語表

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