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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果圖制作精粹

3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果圖制作精粹

3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果圖制作精粹

定 價:¥59.00

作 者: 張拓編寫
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 計算機動畫教室系列 21世紀電腦裝飾設(shè)計室內(nèi)外叢書
標 簽: Photoshop

ISBN: 9787900118547 出版時間: 2002-10-01 包裝: 簡裝本
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 434 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一部關(guān)于建筑效果圖制作的教科書,是作者繼《3D Studio MAX 2.5/3.0 3D Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果圖制作精粹》(已10次印刷)后的又一部佳作。本書以建筑效果圖的制作流程為主線,通過30多個典型范例全面解決效果圖制作過程中的技術(shù)難點,系統(tǒng)講解Discreet公司的最新三維軟件3ds max 4.5和Adobe公司的最新平面軟件Photoshop 7.0的強大功能和使用技巧。本書由18章構(gòu)成。第1章通過范例講解CAD的操作規(guī)程及其與3ds max之間的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換。第2章至第8章全面細致地講解3ds max三維建模的類型及方法。第9章至第13章通過多個典型范例,使讀者掌握燈光、材質(zhì)的制作理念和技巧。第14章至第17章全面闡述Phtoshop 7.0的最新功能及其在效果圖制作中的應(yīng)用。第18章運用完全的建筑場景全面演示效果圖的制作流程。本書將建筑藝術(shù)與計算機技術(shù)完美結(jié)合,內(nèi)容豐富,知識全面,思路新穎,注重實踐,是作者多年從事建筑效果圖制作和數(shù)學的經(jīng)驗總結(jié),具有很強的實用性、可操作性和指導性。本書不但是高校相關(guān)專業(yè)師生的優(yōu)秀教材,同時也是從事建筑設(shè)計、室內(nèi)外裝飾設(shè)計和三維制作人員不可多得的指導書,和社會培訓班的優(yōu)秀教材。本版CD內(nèi)容包括書中主要范例的貼圖、場景文件、效果圖和Photoshop所需的分層文件,并贈送HOPE 3D軟件模型庫中的近600種模型和上千種材質(zhì)。

作者簡介

暫缺《3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果圖制作精粹》作者簡介

圖書目錄

第1章 AutoCAD建模
1.1 AutoCAD在效果圖制作中的作用
1.2 用AutoCAD繪圖
1.3 花格窗
1.4 AutoCAD建模中應(yīng)注意的問題
1.5 AutoCAD模型向3ds max的轉(zhuǎn)換
1.6 小結(jié)
1.7 思考題
第2章 建模前的準備工作
2.1 初識3ds max
2.1.1 三維軟件的制作流程
2.1.2 三維建模的原則
2.1.3 3ds max的建模方法
2.1.4 由一間小屋開始
2.2 單位的設(shè)置
2.3 空間捕捉
2.4 對齊功能
2.5 陣列功能
2.6 小結(jié)
第3章 二維建模
3.1 二維建模在3ds max中的意義
3.2 一切由二維開始
3.3 二維圖形的繪制——Spline(樣條曲線)
3.4 創(chuàng)建二維對象——Spline的使用
3.5 樣條曲線類型——由Line開始
3.5.1 Line(線)
3.5.2 Rectangle(矩形)
3.5.3 Circle(圓)
3.5.4 Ellipse(橢圓)
3.5.5 Arc(?。?br />3.5.6 Donut(圓環(huán))
3.5.7 NGon(多邊形)
3.5.8 Star(星形)
3.5.9 Text(文本)
3.5.10 Helix(螺旋線)
3.5.11 Section(剖面)
3.6 小結(jié)
第4章 修改二維對象
4.1 修改內(nèi)容
4.2 修改最底層的元素
4.2.1 Stack(堆棧)
4.2.2 Sub-Object(次對象)
4.2.3 堆棧的內(nèi)容
4.3 二維修改——Edit Spline(編輯樣條曲線)
4.3.1 點級別的修改——最靈活的Spline修改級別
4.3.2 段級別的修改
4.3.3 二維布爾運算
4.3.4 二維建模的常見問題以及處理方法
4.3.5 棚線的制作及調(diào)整
4.4 小結(jié)
4.5 思考題
第5章 放樣
5.1 放樣之前的準備工作
5.2 放樣的操作
5.3 放樣修改
5.3.1 Scale(縮放)修改——制作陶立克式圓柱
5.3.2 Twist(扭曲)修改——制作螺紋
5.3.3 Teeter(傾斜)修改——制作悉尼歌劇院
5.3.4 Bevel(倒角)修改
5.3.5 Fit(擬合)——運動場殼體的制作
5.4 放樣次對象的修改——制作窗簾
5.5 小結(jié)
5.6 思考題
第6章 三維建模
6.1 Standard Primitive(標準幾何體)
6.1.1 Box(盒子)
6.1.2 Sphere(球體)
6.1.3 Cone(錐體)
6.1.4 Geosphere(幾何球體)
6.1.5 Cylinder(圓柱)
6.1.6 Torus(圓環(huán))
6.1.7 Tube(圓筒)
6.1.8 Pyramid(四棱錐)
6.1.9 Teapot(茶壺)
6.1.10 Plane(平面)
6.2 Extended Primitive(擴展幾何體)
6.2.1 ChamferBox(倒角立方體)
6.2.2 ChamferCyl(倒角圓柱體)
6.2.3 Oiltank(油桶)
6.2.4 Spindle(紡綞體)
6.2.5 Capsule(膠囊)
6.2.6 L-Ext(形延伸體)
6.2.7 Geagon(多邊形)
6.2.8 Prism(三棱錐)
6.3 布爾運算——一把三維刻刀
6.3.1 進行布爾運算
6.3.2 布爾運算的調(diào)控參數(shù)
6.3.3 使用布爾運算時應(yīng)注意的問題
6.4 小結(jié)
第7章 對三維對象的修改
7.1 三維修改的作用
7.2 制作四面坡屋頂——初識Edit Mesh
7.3 點級別修改——地形制作
7.4 Face(面片)的修改
7.4.1 面片的選擇
7.4.2 面的擠壓——增加三維對象段數(shù)
7.4.3 分配ID號
7.4.4 面片的光滑
7.4.5 面片計算的依據(jù)——Nowmals法線
7.5 小結(jié)
7.6 思考題
第8章 Modifiers修改工具
8.1 修改工具的類型
8.2 Extrude(擠壓)——墻體的制作
8.3 Lathe(鏇床)——制作臺燈
8.4 Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格對象)——給對象增加細節(jié)
8.5 Optimize(優(yōu)化)——簡化三維模型
8.6 Lattice(格構(gòu)網(wǎng)框)
8.7 Bend(彎曲)——葉形柱頭裝飾的制作
8.8 Taper(錐形化)
8.9 Displace(貼圖位移)
8.10 Noise(噪波)——褶皺的制作
8.11 FFD(自由變形修改)——制作坐椅
8.12 小結(jié)
8.13 思考題
第9章 燈光的設(shè)置與應(yīng)用
9.1 光線是畫在視覺信息與視覺造型的基礎(chǔ)
9.2 用光作畫
9.3 搭建影棚
9.4 3ds max燈光與自然光的區(qū)別
9.5 燈光的類型
9.6 Omni(泛光燈)類型
9.7 陰影參數(shù)的設(shè)置及應(yīng)用
9.8 聚光燈參數(shù)的調(diào)節(jié)
9.9 影響燈光的因素級相互之間的關(guān)系
9.10 布光的過程及原則
9.11 小結(jié)
9.12 思考題
第10章 攝像機
10.1 攝像機
10.2 相機調(diào)整參數(shù)
10.3 攝像機視圖導航控制
10.4 攝像機在制作過程中的重要位置
10.5 小結(jié)
10.6 思考題
第11章 貼圖坐標設(shè)定
11.1 UVWmap貼圖坐標
11.2 貼圖坐標
11.3 貼圖的調(diào)控參數(shù)
11.4 參數(shù)化模型對象的默認貼圖坐標設(shè)置
11.5 次對象貼圖——給人字形屋頂貼圖
11.6 為Loft放樣對象賦予貼圖坐標
11.7 給變形對象賦貼圖——UVWMapping在堆棧中的位置
11.8 UVWmap與Optimize和Mesh Smooth的關(guān)系
11.9 小結(jié)
11.10 思考題
第12章 材質(zhì)
12.1 材質(zhì)是對材料質(zhì)感的模擬
12.2 材質(zhì)的構(gòu)成
12.3 材質(zhì)編輯器——創(chuàng)造材質(zhì)的“工廠”
12.4 編輯簡單的材質(zhì)——基本參數(shù)的調(diào)整
12.4.1 顏色通道
12.4.2 強度通道
12.5 編輯更真實細膩的材質(zhì)——貼圖通道的使用
12.5.1 貼圖通道的使用
12.5.2 貼圖類型——變幻貼圖的魔方
12.5.3 二維貼圖類型
12.5.4 三維貼圖類型
12.5.5 復合貼圖類型
12.5.6 顏色修正貼圖類型
12.5.7 其他貼圖類型
12.6 重新理解貼圖類型——對貼圖類型的重新分類
12.6.1 位圖貼圖類型
12.6.2 多通道貼圖類型
12.6.3 混合屏蔽多通道貼圖類型
12.6.4 隨機紋理多通道貼圖類型
12.7 反向與折射貼圖類型
12.8 Raytrace貼圖類型
12.9 Refraction/Reflection貼圖類型
12.10 Flat Mirror(平面反射)
12.10.1 平面反射的作用
12.10.2 平面反射的控制參數(shù)
12.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射)
12.11.1 Thin Wall Refraction貼圖類型的作用
12.11.2 Thin Wall Refraction的調(diào)整參數(shù)
12.12 小結(jié)
12.13 思考題
第13章 復合教材質(zhì)的使用
13.1 材質(zhì)的類型
13.2 Multi/Sub-Object(多重/次對象)材質(zhì)
13.3 給窗戶“安”上玻璃
13.4 小結(jié)
13.5 思考題
第14章 用Photoshop 7.0作畫
14.1 為什么要用Photoshop畫效果圖
14.2 Photoshop 7.0的新功能
14.3 Photoshop在效果圖制作中的作用
14.4 Photoshop中的基本技術(shù)點
第15章 人物和樹木的合成
15.1 用什么選擇——選擇工具簡介
15.2 人物的剪裁——Path工具的使用
15.3 用背景像皮控工具剪裁配景
15.4 邊緣的選擇——Extract工具的使用
15.5 Select Color Range——用色彩來選擇
15.6 Quick Mask(快速蒙版)——Photoshop最靈活的選擇模式
15.7 小結(jié)
15.8 思考題
第16章 圖像色彩調(diào)整
16.1 對邊緣進一步處理——選擇邊緣的技巧
16.2 色彩調(diào)整——Image|Adjust中命令的使用
16.2.1 學習看懂Histogram階調(diào)分布直方圖
16.2.2 調(diào)整圖像的明度——level(級別)工具的使用
16.2.3 Photoshop中最好的色彩調(diào)整工具——Curve
16.3 陰影及倒影的制作
16.3.1 倒影的制作
16.3.2 陰影的制作
16.4 小結(jié)
16.5 思考題
第17章 用Photoshop制作光效
17.1 層不是簡單的覆蓋——層與層之間的合成模式
17.2 光的繪制
17.3 色彩控制
17.4 小結(jié)
17.5 思考題
第18章 輸出與合成
18.1 圖形文件格式的種類
18.2 圖形文件的質(zhì)量
18.3 3ds max的輸出設(shè)置
18.3.1 3ds max的渲染方式與內(nèi)容
18.3.2 設(shè)置3ds max的圖像輸出格式
18.4 圖像的合成
18.5 小結(jié)
18.6 思考題

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