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3ds max入門與進階

3ds max入門與進階

定 價:¥42.00

作 者: 宋廣波編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學

ISBN: 9787115101655 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 360 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

本書是從三維動畫制作應用出發(fā)的3ds max入門與進階教程。本書先講解了3ds max的基礎知識,如三維動畫制作的流程等,然后深入淺出地介紹了3ds max中,基礎建模與高級建模的實用技術(shù),包括最有前途的Editable Poly與非常熱門的Surface Tools,并且從實用角度介紹了燈光與材質(zhì)應用的方法和技巧。本書最后的4個綜合實例則是對讀者學習成果的檢驗與強化。 本書將理論知識與上機操作融為一體,注重讀者實際應用能力的培養(yǎng)。將理論與實踐緊密結(jié)合,既突出了重點,又易學、易用。筆者力求使讀者在學習完本書后,可以在很短的時間打下扎實的基礎,并且能迅速地把學到的知識應用到實際工作中。 本書既適合3ds max的初學者,也適合那些學了一段時間3ds max,但是苦于無人指點、技術(shù)難以長進的讀者,也非常適合社會上的3ds max培訓班作為授課教材或教師參考書使用?!”緯?張配套光盤,內(nèi)含本書所有的場景文件與動畫演示,以及高質(zhì)量的多媒體教學錄像。

作者簡介

暫缺《3ds max入門與進階》作者簡介

圖書目錄

第1章 三維動畫概論 
1.1 電腦三維動畫概論 
1.1.1 動畫與電腦三維動畫 
1.1.2 為什么要學習三維電腦動畫 
1.1.3 三維軟件的學習方法 
1.1.4 三維軟件縱覽 
1.1.5 三維動畫應用領域 
1.1.6 三維動畫制作流程 
1.2 圖形圖像基礎知識 
1.2.1 計算機圖像基礎理論 
1.2.2 色深 
1.2.3 三維軟件中常見圖像與視頻文件格式 
第2章 初識3ds max 
2.1 3ds max簡介與安裝指南 
2.1.1 3ds max 4的新特性 
2.1.2 3ds max 4安裝指南 
2.2 3ds max界面與基礎知識 
2.2.1 用戶界面 
2.2.2 系統(tǒng)文件夾信息 
2.3 第一個三維作品 
2.3.1 創(chuàng)建地球模型 
2.3.2 編輯地球材質(zhì) 
2.3.3 制作地球經(jīng)緯線 
2.3.4 弓形支架的制作 
2.3.5 地球儀轉(zhuǎn)軸的制作 
2.3.6 弓形支架與轉(zhuǎn)軸的材質(zhì)編輯 
2.3.7 底座的制作 
2.3.8 制作桌面 
2.3.9 創(chuàng)建攝像機 
2.3.10 設置燈光 
2.3.11 動畫制作 
第3章 3ds max基礎建模詳解 
3.1 3ds max中的建模方法總論 
3.2 基本幾何體建模 
3.3 擴展幾何體建模 
3.4 二維形體建模 
3.5 復合幾何體建模 
3.6 復制建模 
3.7 修改建模 
3.8 基礎建模綜合練習 
3.8.1 一本書 
3.8.2 一只蘋果 
3.8.3 一把算盤 
第4章 多邊形高級建模技術(shù)精粹 
4.1 3ds max中高級建模方式概論 
4.2 多邊形高級建模工具詳解 
4.2.1 多邊形高級建模簡單流程 
4.2.2 MeshSmooth修改器詳解 
4.2.2.1 修改器堆棧(Modifier Stack) 
4.2.2.2 細分方式卷簾(Subdivision Method) 
4.2.2.3 細分級別卷簾(Subdivision Amount) 
4.2.2.4 局部控制卷簾(Local Control) 
4.2.2.5 參數(shù)卷簾(Parameters) 
4.2.2.6 設置卷簾(Settings) 
4.2.2.7 重新設置卷簾(Reset) 
4.2.3 Edit Mesh修改器命令詳解 
4.2.3.1 選擇卷簾(Selection Rollout) 
4.2.3.2 整個物體級別下的編輯幾何體卷簾(Object:Edit Geometry) 
4.2.3.3 頂點子對象級別下的編輯幾何體卷簾(Vertex:Edit Geometry) 
4.2.3.4 邊層級下的編輯幾何體卷簾(Edge:Edit Geometry) 
4.2.3.5 邊層級下的表面屬性層級卷簾(Edge:Surface Properties) 
4.2.3.6 多邊形層級下的編輯幾何體卷簾(Polygon:Edit Geometry) 
4.2.3.7 多邊形子對象層級下的表面屬性卷簾(Polygon:Surface Properties) 
4.2.3.8 Cut與Slice命令詳解 
4.2.4 Editable Poly多邊形高級建模詳解 
4.2.4.1 整個物體層級的編輯幾何體卷簾(Object:Edit Geometry) 
4.2.4.2 頂點子對象層級的編輯幾何體卷簾(Vertex:Edit Geometry) 
4.2.4.3 邊子對象層級中的編輯幾何體卷簾(Edge:Edit Geometry) 
4.2.4.4 邊子對象層級下的表面屬性卷簾(Edge:Surface Properties) 
4.2.4.5 邊界層級下的編輯幾何體卷簾(Border:Edit Geometry) 
4.2.4.6 多邊形子對象層級下的編輯幾何體卷簾(Polygon:Edit Geometry) 
4.2.4.7 整個物體層級的表面屬性卷簾(Object:Surface Properites) 
4.2.4.8 整個物體層級的細分卷簾(Object:Subdivide) 
4.2.4.9 多邊形子對象層級的細分卷簾(Polygon:Subdivide) 
4.2.5 Editable Poly與Editable Mesh的異同 
第5章 多邊形高級建模強化練習 
5.1 多邊形高級建模微型練習 
5.1.1 橡皮 
5.1.2 香皂 
5.1.3 鉛筆 
5.1.4 小鐵錘 
5.1.5 車輪 
5.1.6 普通電視機 
5.1.7 流線型電視機 
5.1.8 飲料瓶 
5.1.9 廢紙簍 
5.1.10 手 
5.1.11 排球 
5.2 多邊形高級建模綜合練習 
5.2.1 鼠標 
5.2.2 甲蟲的頭部 
第6章 Patch與Surface Tools建模詳解 
6.1 Patch與Surface Tools建模概論 
6.2 Patch建模技術(shù)詳解 
6.2.1 Quad Patch與Tri Patch 
6.2.2 Edit Patch修改器用法詳解 
6.2.2.1 選擇卷簾(Object:Selection) 
6.2.2.2 頂點子對象層級下的幾何體卷簾(Vertex:Geometry) 
6.2.2.3 邊子對象層級下的幾何體卷簾(Edge:Geometry) 
6.2.2.4 面片子對象層級下的幾何體卷簾(Patch:Geometry) 
6.2.2.5 整個物體層級下的表面屬性卷簾(Surface Properties) 
6.3 Surface Tools建模技術(shù)詳解 
6.3.1 Surface Tools表面蒙皮工具建?;A 
6.3.1.1 理解什么是Surface的合法線框 
6.3.1.2 Surface修改器參數(shù)詳解 
6.3.2 Edit Spline修改器使用詳解 
6.3.2.1 渲染卷簾(Rendering) 
6.3.2.2 插值設置卷簾(Interpolation) 
6.3.2.3 選擇卷簾(Selection) 
6.3.2.4 頂點子對象層級的幾何體卷簾(Vertex:Geometry) 
6.3.2.5 線段子對象層級的幾何體卷簾(Segment:Geometry) 
6.3.2.6 樣條曲線層級下的幾何體卷簾(Spline:Geometry) 
6.3.3 搭建Surface Tools線框的方法與技巧及問題處理 
6.4 Patch與Surface Tools建模演練 
6.4.1 Patch建模訓練器 
6.4.2 Patch建模命令詳解 
6.4.3 Surface Tools訓練器 
6.4.4 Surface Tools練習 
第7章 實用材質(zhì)基礎 
7.1 3ds max材質(zhì)概論 
7.1.1 材質(zhì)的作用 
7.1.2 材質(zhì)與材質(zhì)編輯 
7.1.3 材質(zhì)制作與美術(shù)功底問題 
7.2 材質(zhì)編輯器與材質(zhì)編輯基礎 
7.2.1 材質(zhì)編輯器的主界面 
7.2.1.1 材質(zhì)樣本框 
7.2.1.2 材質(zhì)工具欄 
7.2.1.3 材質(zhì)編輯控制區(qū) 
7.2.2 材質(zhì)制作流程 
7.2.3 材質(zhì)類型與貼圖類型 
7.2.4 貼圖與貼圖坐標指定 
7.2.5 貼圖的坐標卷簾(Coordinates) 
7.2.6 UVW Map修改器 
第8章 材質(zhì)制作實踐 
8.1 材質(zhì)編輯常見操作 
8.1.1 如何設置背景 
8.1.2 如何對位圖進行剪切等操作 
8.1.3 如何對貼圖進行輸出控制 
8.1.4 如何從照片中獲取顏色樣本 
8.1.5 如何獲取一個物體的材質(zhì) 
8.1.6 如何去掉一個物體上的材質(zhì) 
8.1.7 如何在3ds max中制作貼圖 
8.1.8 如何處理貼圖坐標丟失的問題 
8.2 常用材質(zhì)制作參數(shù) 
8.2.1 塑料材質(zhì) 
8.2.2 陶瓷材質(zhì) 
8.2.3 磚墻材質(zhì) 
8.2.4 普通布料材質(zhì) 
8.2.5 絲綢材質(zhì) 
8.2.6 銅材質(zhì) 
8.2.7 黃金材質(zhì) 
8.2.8 不銹鋼材質(zhì) 
8.2.9 鋁材質(zhì) 
8.2.10 玻璃材質(zhì) 
第9章 實用燈光基礎 
9.1 三維場景照明概論 
9.2 3ds max燈光詳解 
9.2.1 3ds max中的燈光類型 
9.2.2 燈光參數(shù)詳解 
9.2.2.1 通用參數(shù)卷簾(General Parameters) 
9.2.2.2 聚光燈參數(shù)卷簾(Spotlight Parameters) 
9.2.2.3 燈光衰減參數(shù)設置卷簾(Attenuation Parameters) 
9.2.2.4 燈光陰影參數(shù)卷簾(Shadow Parameters) 
9.3 3ds max中的燈光策略 
9.3.1 3ds max中場景用光概論 
9.3.1.1 天光 
9.3.1.2 日光 
9.3.1.3 人工光 
9.3.1.4 散射光 
9.3.2 三點照明理論 
9.4 燈光常見問題解答 
9.5 燈光應用實例 
第10章 手槍 
10.1 槍身的制作 
10.2 護柄的制作 
10.3 扳機的制作 
10.4 槍筒的制作 
10.5 完成最終模型 
10.6 小結(jié) 
第11章 米老鼠的三維世界 
11.1 米老鼠頭部的制作 
11.1.1 頭部背景參考圖的設置 
11.1.2 規(guī)劃出米老鼠頭部的大體形狀 
11.1.3 使模型輪廓與米老鼠頭部輪廓基本一致 
11.1.4 擠壓出鼻子與鼻尖 
11.1.5 制作嘴巴 
11.1.6 制作眼睛 
11.1.7 擠壓出耳朵 
11.2 米老鼠身體的制作 
11.3 米老鼠尾巴的制作 
11.4 米老鼠手套與手臂的制作 
11.5 米老鼠腳與腿的制作 
11.6 小結(jié) 
第12章 人頭部模型 
12.1 頭部參考圖的設定 
12.1.1 如何制作參考圖 
12.1.2 設置貼圖方式參考圖的具體方法 
12.2 畫出并調(diào)整好側(cè)面輪廓線與正面輪廓線 
12.3 口部與下巴 
12.4 眼睛及周邊 
12.5 鼻子 
12.6 完成面部的制作 
12.7 搭建后腦勺與脖子部位的線框 
12.8 焊接耳朵 
第13章 汽車夢工廠 
13.1 背景圖設置 
13.2 在前視圖中調(diào)整出汽車大體輪廓 
13.3 細化車身并規(guī)劃出車井 
13.4 在其他視圖中調(diào)整車身的輪廓 
13.5 擠壓出車井 
13.6 擠壓出車頂 
13.7 微調(diào)現(xiàn)有的汽車模型 
13.8 把車的兩半結(jié)合為一體 
13.9 細分出前后窗戶并擠壓出玻璃 
13.10 細化車頭與車尾 
13.11 細化車身側(cè)面的細節(jié) 
13.12 完成整個汽車的制作

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