OFTIMAGE XSI技術手冊動畫手冊:
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從哪可以找到信息
手冊約定
Softimage客戶服務部
第一篇 動畫基礎
第1章 動畫基礎
在SOFTIMAGE XSI中的動畫
可以動畫什么?
動畫概念
動畫的層
動作和混合
連接映射模板
時間
用于動畫的工具
動畫命令
動畫工具欄
模擬工具欄
創(chuàng)建和編輯動畫
動畫面板
動畫編輯器
動畫軌道表
表達式編輯器
動畫混合器
觀看動畫元素
管理器
示意圖
播放動畫
時間標尺
回放面板
獨立的動畫速檢器和圖像瀏覽器
觀看動畫
設定時間并且?guī)俾?nbsp;
設置時間標尺的時間格式
回放動畫
實時回放
在視圖內優(yōu)化回放
在動畫速檢器中預覽動畫
抓取圖像去創(chuàng)建一個flipbook
在圖像片段瀏覽器中觀看flipbook
設置圖像片段瀏覽器的回放選項
改變圖像片段瀏覽器的外觀
改變時間設置
改變片段的圖像
在獨立的flipbook中觀看flipbook
輸出flipbook
Rotoscoping
在rotoscope窗口中播放
在渲染區(qū)域的rotoscope
合成alpha通道
縮放和彌補動畫
第2章 使用關鍵幀進行動畫
關鍵幀和插值
設置關鍵幀
為設置關鍵幀標記參數
鎖定并且清除被標記的參數
用屬性編輯器設置關鍵幀
設置變換關鍵幀
自動設置關鍵幀
設置自動關鍵幀模式為默認
給攝像機視圖設置autokey模式
給聚光燈視圖設置autokey模式
在關鍵幀之間移動
復制關鍵幀
將關鍵幀的值復制到不同的幀上
在物體間復制和粘貼關鍵幀
在參數之間復制關鍵幀
從屬性中刪除動畫
第3章 在動畫編輯器中編輯功能曲線
關鍵點
編輯功能曲線概述
取消和恢復功能曲線的修改
在動畫編輯器中工作
顯示動畫編輯器
在視圖區(qū)選擇編輯工具
命令欄
工具欄
屬性樹
為時間標尺設置時間顯示格式
觀看功能曲線
控制顯示的功能曲線
在屬性樹中能顯示什么
在曲線圖中顯示的功能曲線
鎖定到一個元素上
顯示和隱藏曲線信息
顯示整個的區(qū)域
在曲線圖中控制對功能曲線的觀看
標準化曲線圖y軸
縮放. 搖攝和最大化顯示
縮放
搖攝
最大化顯示
選擇功能曲線
使用功能曲線的快照(臨時復制)
選擇(標記)關鍵點
使用區(qū)域選擇關鍵點
移動功能曲線. 關鍵點和區(qū)域
移動功能曲線
翻轉功能曲線
交互地移動關鍵點
通過區(qū)域移動關鍵點
偏移功能曲線和關鍵點
吸附關鍵點到時間. 值和幀上
鎖定關鍵點的位置
縮放功能曲線. 關鍵點和區(qū)域
加入和刪除關鍵點
添加關鍵點到多條功能曲線上
刪除關鍵點和功能曲線
在曲線圖中剪切. 復制. 粘貼
功能曲線
關鍵點和區(qū)域
漣漪
為粘貼設置選項
選擇功能曲線插值類型
設置默認的插值類型
編輯功能曲線斜率
控制關鍵點前后的斜率形狀
控制樣條插值的斜率
設置Slope Handle選項:
鎖定關鍵點的斜率手柄
重復功能曲線(創(chuàng)建循環(huán))
創(chuàng)建基本循環(huán)
創(chuàng)建相對循環(huán)(偏移)
刪除功能曲線循環(huán)
凍結功能曲線循環(huán)
保存和調入功能曲線
處理功能曲線
第4章 在動畫軌道表中編輯動畫
動畫軌道表
在dopesheet中編輯動畫的概述
在dopesheet中工作
顯示dopesheet
使用"Mini" Dopesheet
控制在dopesheet中顯示的內容
在dopesheet中觀看
縮放
搖攝
最大化顯示
軌道和關鍵幀
激活軌道
展開和合上軌道
關鍵幀
使用區(qū)域編輯動畫
拖拽出區(qū)域
移動區(qū)域
縮放區(qū)域
剪切. 復制. 粘貼區(qū)域
剪切和復制
在軌道間剪切. 復制. 粘貼
粘貼
漣漪
步驟
第5章 沿路徑和軌道動畫
路徑動畫
拾取路徑
拾取路徑
例子:穿過城市的路徑
拾取軌道
從路徑關鍵幀創(chuàng)建路徑
約束物體到路徑上
將物體的位移轉化為路徑
觀看路徑和軌道信息
在動畫編輯器中觀看路徑信息
修改路徑和軌道
直接修改路徑或軌道
顯示Path and Trajectory Constraint屬性編輯器
修改路徑時間
刪除路徑或軌道或動畫
第6章 使用約束進行動畫
關于約束
現成的約束
創(chuàng)建自己的約束
了解約束的基本原理
設置約束的基本方法
全局與局部
設置耦合行為
觀看約束信息
激活和取消激活約束
激活多個約束
避免派生約束循環(huán)
聯合約束
將表達式. 腳本編輯器和約束結合起來
編輯約束
從約束屬性編輯器中編輯約束
編輯受約束的物體
限制受約束物體的運動
刪除約束
在受約束物體和約束物體間創(chuàng)建偏移
創(chuàng)建偏移
例子
位置約束
偏移約束物體利受約束物體的中心
旋轉約束
方向約束
姿勢約束
修改姿勢約束
距離約束
表面約束
點間約束
在兩點間的約束
在三點間的約束物體
在多點問約束物體
將物體約束到簇上
向上向量約束
縮放約束
綁定區(qū)域和平面約束
第7章 使用表達式進行動畫
表達式
表達式的結果值
Expression編輯器概述
Expression表達式編輯器
創(chuàng)建默認的表達式
編輯已存在的表達式
編寫表達式
選擇目標
輸入表達式
輸入函數和常量
加入物體名
加入參數名
表達式語法
操作符
使用其他的文本編輯器
確認并應用表達式
確認表達式
應用表達式
復制表達式
刪除表達式
觀看表達式信息
為在3D視圖中觀看表達式信息
在Schematic圖中的表達式信息
保存和調用表達式
保存表達式文件
打開表達式文件
將表達式轉換為功能曲線
關于表達式的提示和技巧
在組件上使用表達式
關于速度和加速度表達式的使用
關于首選用表達式的使用
使用自定義參數作為變量
將表達式與約束結合起來
從SOFTIMAGE 3D輸入表達式
ctr_dist cpref.obj1 trans,pref.obj2
與SOFTIMAGE 3D的其他區(qū)別
第8章 腳本操作器
腳本操作器
腳本操作器
連接
參數. 屬性和物體連接
輸入和輸出連接
變量
主更新程序
附加代碼
限制
工作流程
管理腳本操作器
創(chuàng)建和編輯參數的腳本操作器
創(chuàng)建和編輯用于屬體或物體的腳本操作器
應用腳本操作器
保存和調用預置的腳本操作器
輸出腳本操作器作為功能曲線
刪除腳本操作器
刪除參數的腳本操作器
刪除屬性和物體的腳本操作器
連接
建立連接
例1:得到用于參數的輸入連接
例2:得到用于屬性的輸入連接
例3:得到用于物體的輸入連接
恢復和使用輸出連接
更新輸出連接
例1:設置一個單個參數連接的輸出值
例2:設置一個單個屬性連接的輸出值
例3:設置一個單個物體連接的輸出值
例4:設置多個連接的輸出值
觀看輸出連接的圖形
刪除連接
變量
加入新的變量
設置變量值
改正和使用變量值
編輯變量的定義
刪除變量
編寫腳本操作器代碼的注意事項
混合命令和物體方法
編寫子程序和避免名字沖突
混合腳本語言
使用全局腳本變量
將腳本操作器和結束結合起來
將腳本操作器和其他動畫結合起來
腳本操作器的例子
例1:用于參數的腳本操作器
例2:物體的腳本操作器
第9章 連接參數
什么是連接參數?
連接參數
編輯連接功能曲線
觀看連接信息
在三維視圖中的連接信息
在 Schematic View中的連接信息
拷貝連接動畫
刪除連接動畫
關于連接參數的提示和技巧
用于組件的連接參數
用于優(yōu)選角的連接參數
第10章 自定義參數和代理參數
自定義參數和代理參數
創(chuàng)建自定義參數集合
復制自定義參數集合
創(chuàng)建自定義參數
編輯和重命名代理參數
連接自定義參數
例子:控制一只手
編輯和重命名代理參數
將 rotation Z的參數連接到一個骨頭上
創(chuàng)建代理參數
編輯和重命名代理參數
顯示自定義參數
給自定義參數集合加入注釋
刪除自定義參數和代理參數
第二篇 角色動畫
第11章 骨骼和動力學
關于骨骼和動力學
骨骼的用途
關節(jié)鏈和動力學
了解關節(jié)鏈
關節(jié)鏈根部
骨頭
關節(jié)
受動器
創(chuàng)建關節(jié)鏈
使用單塊骨頭的關節(jié)鏈
使用曲線創(chuàng)建關節(jié)鏈
顯示關節(jié)鏈
關節(jié)鏈骨頭
陰影半徑
臨界區(qū)域
編輯關節(jié)鏈
在現有的關節(jié)鏈中添加骨頭
重新設置骨頭
重新設置骨頭的大小
復制和鏡像關節(jié)鏈
創(chuàng)建獨立運動的子關節(jié)鏈
創(chuàng)建于關節(jié)鏈
使用假根部固定關節(jié)鏈
創(chuàng)建骨骼
在骨骼中使用物體
添加蒙皮
使用預定義骨骼和蒙皮
基本程序
使用前向動力學動畫
什么時候使用前向動力學
FK動畫
例子:動畫Kraken的觸須
使用反向動力學動畫
什么時候使用反向動力學
動畫IK
為受動器的移動設置動畫
在路徑上動畫
解算反向動力學的動作
旋轉骨頭
設置運動的限制
設置旋轉設置
顯示旋轉設置和硬度
設置關節(jié)硬度
改變受動器的旋轉
例子:滑雪者
改變關節(jié)鏈優(yōu)選角
改變優(yōu)選角
控制關節(jié)鏈的方向
防止關節(jié)鏈翻轉
化選軸的旋轉
關節(jié)鏈的決定面
約束關節(jié)鍵的優(yōu)選軸
約束關節(jié)鏈的向上方向(向量)
在動作中存儲骨骼姿勢
第12章 蒙皮
蒙皮
關于蒙皮
變形器
權重
多級控制
在進行蒙皮之前
蒙皮建模
表面網格
細分表面
參考姿勢
凍結
蒙皮的分配
設置蒙皮
修改蒙皮選項
刪除蒙皮
使用綁定區(qū)域
綁定組
綁定區(qū)域的類型
定義綁定區(qū)域
刪除綁定區(qū)域
合并綁定區(qū)域
覆蓋不同的綁定區(qū)域
覆蓋包含的綁定區(qū)域
手工改變變形器分配
為選中點分配變形器
刪除特定點的變形器
修改蒙皮權重
顯示Envelope Weight編輯器
在蒙皮權重編輯器中瀏覽
選擇變形器
選擇點
顯示選定點
用數值編輯權重
設置權重選項
Normalize(標準化)選項
繪制權重
使用繪畫工具設置權重
凍結蒙皮權重圖
修改顯示顏色
重新設置參考姿勢
添加和刪除變形器
添加變形器
刪除變形器
蒙皮提示和技巧
X-射線遮蔽
在蒙皮上移動點
轉換蒙皮
屏蔽蒙友
用柔體變形器組合蒙皮
移動蒙皮操作器
與SOFTIMAGE 3D蒙皮的區(qū)別
從SOFTIMAGE 3D輸入蒙皮
第三篇 非線性動畫
第13章 動畫混合器
什么是動畫混合器?
每個模型都擁有自己獨立的混合器
與本章內容相關的信息
使用動畫混合器
顯示混合器
在混合器中裝載模型
清除軌道
在混合器中顯示
如何改變幀的排列
平移和縮放視圖
垂直地滾動
最大化顯示片段
設置顯示選項
混合器管理
使用軌道
添加軌道
選擇軌道
改變軌道的高度
播放軌道
在特定的區(qū)域回放
刪除軌道
軌道重命名
使用片段
為一個軌道添加片段
片段裁切
片段重命名
從軌道中刪除片段
察看片段信息
選擇片段
通過當前片段選擇被驅動的物體
如何播放及屏蔽片段
移動片段
片段的波動
如何移動片段到指定的幀
如何逐幀移動片段
縮放片段
復制片段
裁切片段
分割片段
循環(huán)和反彈播放片段(外推)
交互式外推
利用Time Control屬性編輯器實現外推
復合片段
生成復合片段
復合片段的展開和關閉
局部及全局時間
在片段之間設置過渡
加入一個"標準"或"首要"過渡
使用橋接過渡
自動添加過渡
改變過渡權重
記錄過渡權重動畫
編輯過渡權重曲線
取消過渡
混合片段和權重片段
設置并記錄混合權重鍵值
使用預先設定的混合權重
在片段之間交叉淡出
控制權重的混合方式
改變時間關聯(時間扭曲)
取消時間扭曲
標記幀
加入標記
選擇標記
標記重命名
設定標記值
移動標記
改變標記的持續(xù)時間
在標記之間播放動畫
清除標記
第14章 動作
動作是什么?
使用動作的概述
理解動作
動作和模型
動作源和動作片段
動作原
動作片段
動作和其他動畫
創(chuàng)建動作源
創(chuàng)建動作庫
選擇存儲內容
標記參數
功能曲線存儲
存儲姿勢(沒有動畫)
保存任意類型的動畫
創(chuàng)建(存儲)動作
將動畫映射到動作中去
將片段凍結(模擬)到動作
將功能曲線和表達式合并到動作
復制動作源
重新命名動作源
刪除動作源
保存預置動作
在文件夾中組織動作源
添加動作片段到軌道
調入預置動作
動作可視反饋
選擇由當前片段動畫的物體, 反之亦然
屏蔽部分或全部動作片段
修改動作片段數據
在混合器中操作動作片段
在動畫混合器中混合約束
在中介物體上創(chuàng)建表達式動作
恢復動畫
填充動作之間的空隙
創(chuàng)建填充動作
設置填充優(yōu)先權
填充屬性
添加片段效果到動作
怎樣表現片段效果?
片段效果的級別
創(chuàng)建一個片段效果
刪除一個片段效果
例子:創(chuàng)建嵌套片段效果
使用效果變量
扭曲
修改片段值
在循環(huán)或彈回時重復一個片段效果
重復一個片段效果
創(chuàng)建彌補效果
編輯彌補效果
彌補及排列動作
彌補動作值
排列片段順序
創(chuàng)建值映射模板以自動修改值
創(chuàng)建值映射模板
編輯值映射模板
選擇條目
添加條目
編輯條目
有效條目
刪除條目
激活和取消激活模板
刪除模板
平衡動作片段
共享模型之間的動作
使用帶有動作的模型
在模型之間復制動作
處理不可連接參數
例子:不同的命名協定
為連接設置參數
替換名稱的一部分(子串)
確認并連接
使用連接映射模板共享動作
創(chuàng)建連接映射模板
編輯連接映射模板
選擇條目
添加條目
編輯條目
使條目有效
刪除條目
改變名稱的一部分(子串)
替換子串
在物體名稱的開頭替換子串
在一個物體名稱的末端替換子串
合并使用于串替換和其他條目
激活或取消激活模板
刪除模板
修改動作源
查看動作源屬性
在動作源中屏蔽動畫
修改原始動畫
修改動作源功能曲線
編輯功能曲線的技巧
修改動作源約束
修改動作源表達式
添加關鍵幀到動作源
添加虛擬動畫項目
輸入及輸出動作
輸入動畫文件
使用Animate工具欄輸入動畫文件
使用動畫混合器輸入動畫文件
輸出動作文件
第15章 變形動畫
變形動畫
變形源和片段
簇和合成片段
變形參考
在面部動畫開始
變形動畫的方式
變形動畫技巧
不使用混合器的變形動畫
創(chuàng)建一個變形模型
修改物體的拓撲
變形動畫的概述
理解變形關鍵幀模式
Instance Only模式
Mixed Weight模式
Standard和 Cardinal Transition模式
理解變形的參考模式
選擇一個Reference模式
保存變形關鍵幀
給源變形重命名
復制源變形
存儲變形關鍵幀
使用變形關鍵幀
選擇變形關鍵幀
調整變形關鍵幀
打斷選擇變形關鍵幀的鏈接
在物體之間復制變形源
使用變形預置
替換變形源
刪除變形
繪制變形
在動畫混合器中混合并排列變形
添加變形片段
在混合器中混合變形片段
例子:在混合器中變形
在多重簇上混合變形動畫
標準化(均化)或者附加混合
權重及疊加權重
使用權重貼圖繪畫變形
第16章 聲音和動畫
聲音和動畫
支持的聲音文件格式
調入聲音文件
播放聲音文件
使能播放聲音
設置幀速率
靜音
針對同步對聲音進行標記
第四篇 模擬
第17章 粒子
關于粒子
使用粒子實例場景
創(chuàng)建粒子的概述
保存和播放粒子模擬
創(chuàng)建粒子云
建立粒子發(fā)射器
創(chuàng)建和編輯粒子類型
粒子類型的屬性
創(chuàng)建新的粒子類型
設置粒子基礎屬性
動畫粒子參數
例子:制作粒子顏色轉換
給粒子制作陰影
粒子形狀的定義
在粒子上創(chuàng)建運動模糊
轉化粒子(死亡事件)
例子:建立粒子軌跡
對粒子應用外力
外力的類型
引入
重力
渦流
風
建立一個外力效果
為粒子創(chuàng)建障礙物
將一個物體設定為障礙物
變形粒子系統(tǒng)
使用權重圖變形物體
創(chuàng)建流體
創(chuàng)建爆炸. 火焰和煙幕
爆炸形狀
階段和結構
火焰階段
碰撞
使用爆炸模擬
渲染粒子
對粒子應用渲染屬性
應用粒子材質
第18章 柔體和織物模擬
什么是柔體?
創(chuàng)建柔體變形
穩(wěn)定一個柔體變形
將柔體變形與動畫結合
對柔體目標使用其他變形
使用權重圖
織物模擬
生成織物模擬
使用簇產生局部效果
例子
在織物上使用權重圖
SOFTIMAGE XSI技術手冊基礎手冊:
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路標
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手冊約定
Soffimage客戶服務部
第1章 開始
歡迎使用SOFTIMAGEXSI
無縫建模
非線性動畫
無限定紋理和材質創(chuàng)建
交互照片級渲染
開放的體系結構
啟動和退出
在運行后
在Windows NT系統(tǒng)中啟動SOFTIMAGEXSI
從Windows NT命令欄中啟動 XSI
在Windows NT中創(chuàng)建快捷方式
在IRIX系統(tǒng)中啟動SOFTIMAGEXSI
使用 IRIX Shell啟動XSI
退出
第2章 界面
SOFTIMAGE XSI界面
界面底部控制部分
主命令區(qū)域
選擇命令
使用鍵盤快捷鍵
使用鼠標
從SOFTIMAGE 3D切換到SOFTIMAGEXSI鍵映射
Supra Keys
以Sticky模式或Temporary模式激活應用工具
Sticky-Key(粘性鍵)模式
Temporary Mode(臨時模式)
使用Supra Keys激活工具
例子
保持激活工具的軌跡
瀏覽器
目錄樹瀏覽
查看文件夾內容
設置Favorites
通過瀏覽器路徑控制選擇文件
使用路徑選項
管理器
打開管理器
顯示基本信息
鎖定選擇物體
過濾信息
查看項目樹
節(jié)點名稱顯示選項
從管理器中選擇場景元素
在管理器窗口中保持選擇物體的軌跡
使用管理器窗口中的關系菜單
重命名場景元素
其他管理器視圖
選擇面板管理器
schematic視圖管理器
Schematic視圖
顯示schematic視圖
顯示場景元素信息
顯示元素的屬性節(jié)點
顯示元素之間的連接(關系)
設置元素的位置
在Schematic視圖中選擇和移動元素
定義Schematic視圖
設置層級視圖的范圍
使用過濾定義Schematic視圖
將Schematic視圖鎖定到選取物體
在層級中導航
改變層級排列
首先是重新排列
水平或垂直排列節(jié)點
展開和折疊層級
Spreadsheet視圖
顯示Spreadsheet視圖
使用詢問
更新Spreadsheet視圖的顯示
在Spreadsheet視圖內瀏覽
編輯單元格內容
Net視圖(只限Windows NT)
顯示Net視圖
為在XSI中的使用創(chuàng)建網頁
第3章 管理項目和場景
什么是項目
創(chuàng)建并打開項目
保持項目列表
設置一個默認項目
刪除項目
創(chuàng)建和打開場景
創(chuàng)建場景
打開場景
鎖定打開的場景
顯示場景信息
刪除場景
合并SOFTIMAGEXSI場景
保存和重命名場景
在保存的場景中參考文件
將參考文件保存到當前項目
將場景保存為不同的名稱
輸入場景和模型
輸出場景和模型
將場景輸出為M12文件
糾正場景外部文件路徑
修改多個文件路徑
恢復工作
自動恢復場景文件
設置自動保存程序
恢復最近保存的文件
將3D模型合并到SOFTIMAGEXSI
參考模型
為3D模型使用屬性代理
保持模型的基本結構
第4章 查看用戶工作
在SOFTIMAGEXSI中查看場景
觀看動畫
預覽渲染場景
視圖
通過字母標識視圖
屏蔽和分離視圖
改變視圖顏色
重新設置視圖的大小
他用Sizing圖標改變視圖的大小
自定義視圖網格
查看視圖
攝像機視圖
視點
Top視圖, Front視圖和 Right視圖
User視圖
其他視圖
聚光燈視圖
數據視圖
Animation Editor(動畫編輯器)
Animation Mixer(動畫混合器)
Image Clip Editor(圖像片段編輯器)
Flipbook
Property Editor(屬性編輯器)
Net View(網絡視圖)
Dopesheet(動畫數據視圖)
Spreadsheet(數據表)
Texture Editor(紋理編輯器)
Memo Cams(備忘錄表)
導航3D視圖
在視圖中最大化物體
縮放
搖移或者縮放
矩形縮放
翻轉
推拉并滾動
組合模式
重新設置坐標系
設置物體可視性
為所有3D視圖中的所有物體設置可視性
為每個視圖中的所有物體設置可視性
設置每個物體可視性
例子:設置物體的可視性參數
可視性快捷鍵
設置物體顯示
顯示類型
Wireframe(線框顯示)模式
Bounding Box(范圍框顯示)模式
Hidden line Remoual(隱藏邊線顯示)模式
Constant(恒定顯示)模式
Shaded(明暗顯示)模式
Texturde(紋理顯示)模式
為所有攝像機設置顯示選項
在每個視圖中設置最示選項
代理個別顯示屬性
為物體和組件設置顯示選項
為每個物體設置顯示選項
設置物體和線框顏色
改善場景顯示
屏蔽和分高視圖
攝像機顯示
快速操作和快速播放
交互設置用戶參數
幾何體近似
第5章 使用場景元素
場景元素及其屬性
在層級中查看屬性
顯示屬性編輯器
自動打開屬性編輯器
在視圖中固定屬性編輯器
屬性編輯器剖析圖
鎖定. 循環(huán)和聚焦屬性編輯器
編輯參數值
在文本框中輸入參數值
使用滑塊輸入參數值
在文本框中移動
相關輸入
為多個選項輸入信息
使用屬性編輯器編輯多個元素
使用命令框中編輯多個元素
怎樣傳遞屬性
使用管理器查看傳遞效果
使用Schematic圖觀看傳遞
預置
保存預置
調入預置
選擇和取消選擇物體
SOFTIMAGE XSI和SOFTIMAGE 3D交互
使用快捷鍵選擇物體
Select面板
選擇圖標
使用過濾定義選項
交互選擇
選擇多個物體
擴展選擇物體
矩形選擇
套索選擇
自由選擇
投射(Raycast)選擇
繪畫選擇
在一個區(qū)域中選擇革個物體
擴展區(qū)域選擇
選擇所有物體
選擇組和簇
選擇物體組
選擇族
選擇點
選擇多邊形和邊
擴展元素選項
通過名稱選擇物體
命令欄輸入
選擇面板文本框輸入
選擇語法范例
轉換選擇狀態(tài)
取消選擇物體和組件
定義物體選擇性
復制物體
創(chuàng)建物體拷貝
在復制物體中包括轉換
從動畫中復制物體
沿一條曲線路徑復制物體
創(chuàng)建物體關聯
刪除物體
取消和恢復編輯
設置取消的次數
層級
在層級中選擇物體
瀏覽層級
創(chuàng)建層級
斷開層級中的連接
模型
名稱空間
模型類型
內部模型
外部模型
輸出模型
參考模型
使用模型
創(chuàng)建模型
選擇模型
編輯模型屬性
合并 SOFTIMAGE XSI場景
輸入模型
輸出模型
使用參考模型
使用參考模型
組和簇
創(chuàng)建組和簇
從組或簇中添加和刪除元素
刪除組和簇
層
使用管理器管理層
使用Layers面板管理層
創(chuàng)建場景后
設置當前后
使用層控制項設置居的可見性
設置居的選擇性
在 Layer Control屬性頁面中設置可見性和選擇性
拖放
拖放文件
拖放節(jié)點
拖放動畫
在Net視圖中拖放
物體注釋
第6章 在3D場景中工作
坐標系
笛卡地坐標
XYZ軸
XYZ坐標
XZ面, XY面利 YZ向
全局和局部坐標系
空物體
轉換物體
縮放
旋轉
移動
轉換模式
全局(Global)模式
局部(Local)模式
視圖(View)模式
父物體(Parent)模式
參考(Reference)模式
平面(Plane)模式
幾何體中心(COG)模式
參考平面
轉換方法
SRT文本框輸入
縮放
旋轉
移動
吸附
轉換技巧:Transformation vs. Sticky模式
設置轉換工具記憶
可視線索
使用3D操作器轉換物體
模式1:縮放
模式1:旋轉
模式1:移動
模式2:旋轉
操作攝像機和燈光
操作聚光燈
設置聚光燈衰減值
在Kinematics屬性編輯器中轉換物體
設置轉換限制
計算速率和加速度
轉換物體的中心點
對齊物體
取消一個轉換
凍結轉換
空間變形
第7章 命令和腳本
命令和腳本
什么是命令
命令級
命令解析
命令與直接模式
使用命令欄
鍵入命令
重復最近命令
使用腳本編輯器
腳本編輯器界面
編輯腳本
查找和替換文本
獲得命令幫助
管理腳本文件
創(chuàng)建新腳本文件
運行腳本
中斷腳本
自動運行腳本
設置腳本編輯器參數
自定義命令
創(chuàng)建自定義命令
運行和取消自定義命令
將單個自定義命令添加到多個工具欄
映射自定義命令到鍵
編輯自定義命令
為自定義命令提供幫助
共享自定義命令
刪除自定義命令和按鈕
刪除自定義命令
命令日志
激活命令日志
初級腳本和高級腳本
腳本語言
支持腳本語言
設置用戶優(yōu)先腳本語言
腳本語言功能
自變量
使用字符串表達式參考場景元素
物體
組件
屬性和參數名稱
選擇列表
與其他應用程序交互
獲取關于支持方式和屬性的信息
例子:發(fā)送E-mail
調試腳本
調試VBScript和Jscript
調試Pert
調試Python
批腳本
為批模式準備腳本
在批模式中運行腳本
設置環(huán)境
啟動SOFTIMAGEXSI和腳本
使用遠程運行腳本
自動關閉命令窗口
實時信息記錄
物體模型
物體模型文件
腳本提示和技巧
總體提示
記錄信息
執(zhí)行部分腳本
聲明變重
返回值
檢測返回變量
保留字
交叉平臺腳本
IRIX限制
附加信息
名稱
物體名稱
參數名稱
元素類型
參數
設置和獲得參數值
使用標記參數
使用未標記參數
自定義參數
選擇
SelectionList
選擇和取消選擇
過濾選項列表
選取
集合
創(chuàng)建一個集合
將項目添加到一個集合
從集合中刪除項目
組件
列舉元素
場景
場景根
組
安裝腳本命令
優(yōu)化腳本
創(chuàng)建自定義命令
減少不必要的調用
第8章 優(yōu)化SOFTIMAGE IXSI界面
自定義界面
用戶參數
鍵盤快捷鍵
自定義布局
預置
腳本
設置用戶參數
創(chuàng)建鍵盤快捷鍵
自定義布局
編輯布局
創(chuàng)建布局
為面板附加視圖
保存布局
刪除布局
創(chuàng)建自定義工具欄
輸入和輸出自定義參數
第9章 輸入 SOFTIMAGE 3D場景
輸入:概述
為輸入到XSI做準備
角色工具
在面片物體上保留蒙皮權重
材質和紋理
SOFTIMAGE 3D mental ray材質
渲染插件
第三方插件
基于mental ray材質的第三方插件
所有物體的材質
模型
模型插件
第三方插件
動畫
表達式和約束
B -Spline曲線和路徑動畫
動畫插件
第三方插件
輸入SOFTIMAGE 3D場景
預覽
材質
霧. 深度衰減和環(huán)境
改進播放
場景太亮
紋理顯示顛倒
SOFTIMAGE 3D到SOFTIMAGEXSI的轉換表
模型
材質. 紋理和渲染
動畫
附錄 獨立于XSI系統(tǒng)的命令
使用獨立的命令(命令行應用)
獲得選項的幫助
語法協議
限定圖像序列
轉換圖像
在多個文件格式之間轉換
操作系統(tǒng)
使用
選項
轉換圖像文件為 Memory map紋理
操作系統(tǒng)
使用
選項
轉換AVI圖像文件格式為PIC
操作系統(tǒng)
使用
選項
轉換PIC文件為AVI文件
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
從彩色轉換為灰度級
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
轉換RGB圖像文件為圖像PIC文件
操作系統(tǒng)
使用
選項
顯示圖像
顯示多個圖像格式
操作系統(tǒng)
使用
選項
顯示圖像或圖像序列
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
顯示立體圖像
使用顯示圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
將圖像列作為Flipbook最示
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
鼠標功能
鍵盤功能
Flipbook的內存使用指南
創(chuàng)建更好的Flipbook
在渲染時顯示圖像
操作系統(tǒng)
例子
為預置創(chuàng)建小圖標圖像
操作系統(tǒng)
使用
例子
獲得文件信息
獲得格式信息
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
獲得圖像文件信息
操作系統(tǒng)
使用
例子
比較圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
合成圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
查看和合成場圖像
交織場
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
創(chuàng)建梯度
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
記錄圖像
將圖像記錄到Accom WSD
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
記錄到Solitaire電影設備上
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Cindy將電影記錄到視頻
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Centsur將圖像記錄到視頻設備上
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Galileo將圖像記錄到視頻設備上
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用任意的DDR將圖像記錄成視頻材
操作系統(tǒng)
開始之前
設備默認地DDR名稱
使用
選項
例子
抓取圖像
從Accom WSD中抓職圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
從使用Cindy卡的視頻設備中抓取圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
從使用Centaur卡的視頻設備中抓取圖像
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Galileo卡的視頻設備中抓取圖像
使用
選項
例子
從任意的DDR抓取圖像
操作系統(tǒng)
開始之前
設置默認的DDR名稱
使用
字符
例子
吸附幀
使用Cindy吸附單幀
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Centsur吸附單幀
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Galileo卡吸附單幀
使用
選項
例子
移動幀
使用Cindy卡移動單幀
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Centaur卡移動單幀
操作系統(tǒng)
使用
選項
例子
使用Galileo卡移動單幀
使用
選項
例子
后記
SOFTIMAGE XSI技術手冊建模和變形手冊:
目錄
路標
關于本手冊
從哪可以找到信息
手冊約定
Softimage客戶服務部
第1篇 建模
第1章 基本建模
3D物體
幾何體的種類
多邊形網格
細分表面
曲線
表面
表面網格
非幾何體
密度
中心
法線
基本幾何體
U, V和底面細分
起始和終止角度
打開和封閉端部
建立基本幾何體
建立3D物體
建模的過程
拾取
多重輸入
操作堆棧
觀察和修改操作器
編組的操作器
刪除操作器
操作器分類
改變操作器的順序
凍結操作堆棧
建模關系
打破建模關系
快速模式
命令和快速模式
組件和簇
顯示組件
組件類型
點
邊
多邊形
結點
結點曲線
子面
組件選擇
組件選擇過濾器
選擇工具
組件選擇選項
選擇組件
組件選擇快捷鍵
簇
創(chuàng)建簇
選擇簇
觀察簇
從簇中添加或者刪除組件
簇的 Last Stand
簇中心
轉換組件和簇
轉換模式
相關模式
動畫組件和簇的轉換
移動點
使用移動點工具
使用比例建模
變形組件和簇
參考平面
參考平面的類型
默認參考平面
臨時參考平向
永久參考平面
創(chuàng)建參考平面
激活參考平面
使用參考平面轉換
在Ref模式下轉換
在 Plane模式下轉換
參考平面選項
刪除參考平面
吸附
使用吸附的工具
目標
目標類型
目標子類
過濾
吸附選項
區(qū)域大小
忽略選擇的物體
忽略背面的組件
標記組件上
激活吸附
增加吸附
增加吸附選項
有用的建模工具
轉換
幾何近似參數
可視性. 顯示和可選擇性
剪輯平面
層級
層
復制和替代
信息選擇
關系菜單
對稱
背景
第2章 多邊形和多邊形網格
多邊形網格
多邊形網格組件的類型
平面和非平面多邊形
多邊形網格上的材質和紋理
建立多邊形網格
繪制多邊形網格
建立多邊形網格
將NURBS表面轉換為多邊形網格
選擇多邊形網格組件
增加選擇
選擇鄰近的組件
添加和編輯多邊形網格組件
添加多邊形
影響繪制多邊形的選項
添加邊
添加頂點
裂開邊
裂開多邊形
細分多邊形和邊
刪除多邊形網格組件
刪除多邊形網格組件
溶解組件
瓦解多邊形網格組件
復制和擠出多邊形網格組件
共同的參數
合并
臨近比例
細分
轉換
復制多邊形網格組件
沿著坐標軸擠出多邊形網格組件
沿著曲線擠出多邊形網格組件
為多邊形網格組件倒角
Bridge多邊形
反轉多邊形和多邊形網格
多邊形法線和雙邊
反轉多邊形網格物體
反轉選中的多邊形
連接多邊形網格
融合多邊形網格
對多邊形網格進行布爾操作
合并多邊形網格
多邊形網格的幾何近似
顯示或者建立幾何近似屬性
有小面的和光滑的多邊形
細分
位移圖
第3章 細分表面
細分表面
細分表面的方法
生成物體
幾何近似
局部細分
結合
細分規(guī)則
Catmull-Clark
Doo-Sabin
細分階
折痕
觀看細分表面
建立細分表面
生成一個新的細分表面物體
應用幾何近似
局部地細分多邊形
制造折痕和棘刺
折痕的類型
點上的折痕
邊上的折痕
標記硬邊和點
設定點或者邊上的折痕值
繪制折痕值
面部制作和其他模型
面部制作器
軀體和骨骼
細分表面的技巧和訣竅
殼多邊形
殼密度
渲染細分表面
第4章 曲線
曲線
曲線的類型
曲線組件和屬性
點
結點
曲線段
殼
邊界標志
等位點
參數化
多重結點
建立曲線
繪制曲線
通過放置控制點來繪制曲線
通過放置節(jié)點來給制曲線
勾勒曲線
繪制線性曲線
通過其他物體建立曲線
拉出曲線段
從表面上拉出曲線
將曲線擬合到曲線上
相交平面
混合曲線
連接曲線
合并曲線
修改曲線
添加和刪除曲線上的點
添加和刪除結點
反轉曲線
重反轉曲線
打開和封閉曲線
重打開和重關閉曲線
改變曲線上的U
清理曲線
重參數化曲線
回合曲線
曲線的技巧和訣竅
制作尖點
引入曲線
第5章 表面
表面
表面UV參數化
表面的組件
點
殼
結點和結點曲線
邊界
等位錢
表曲曲線和修剪曲線
取樣
子面
多重結點曲線
建立表面
沿著路徑擠出曲線
用兩個輪廓擠出
沿著軸擠出曲線
放樣曲線
以路徑為中心旋轉曲線
繞著軸旋轉曲線
雙軌
使用曲線網
使用四邊拾取邊界
擬合表面
混合表面
倒角表面
合并表面
修改表面
添加結點曲線
刪除結點曲線
反轉法線
重反轉表面
打開和封閉表面
重打開和重封閉表面
改變表面上的UV
交換表面上的UV
重交換U和V
清理表面
重參數化表面
延伸表面
縫合表面
剪斷表面
創(chuàng)建表面的技巧和竅門
顯示和交互優(yōu)化
制作鋒利的山脊
引入表面
第6章 表面網格
表面網格
子面
連接
SCM(表面連續(xù)性管理器)
非固定點
建立表面網格的概要
建造組件表面的注意事項
連接類型
I連接
T連接
星形連接
崩潰連接
多重結點
局部材質和紋理
吸附邊界
吸附不同點數的邊界
組合表面網格
修改表面網格
顯示SCM選項
移動邊界點
修改洞
手動應用SCM
在表面網格上插入和刪除結點曲線
從表面網格上拉出曲線
應用局部材質和紋理
移動SCM操作
第2篇 變形
第7章 變形介紹
變形
層級上的變形
在操作推棧中修改變形
修改變形參數
屏蔽變形
刪除變形
凍結操作堆棧
權重圖
創(chuàng)建權重圖
選擇權重圖
繪畫權重
使用權重圖變形
向權重圖連接變形參數
混合權重圖
設置權重圖屬性
凍結權重圖
第8章 基本變形
基本變形
應用基本變形
基本變形的種類
彎曲
膨脹
修剪
漸減
扭曲和旋渦
推
隨機化
形狀抖動
推畫
應用推畫
修改推畫
畫更多筆劃
設置推參數
第9章 空間變形
空間變形
通過曲線變形
通過表面變形
通過晶格變形
創(chuàng)建并應用晶格
應用一個已經存在的晶格
設置晶格變形屬性
設置晶格變形的范圍
縮放
通過樣條變形
修改樣條權重
顯示蒙皮權重編輯器
在蒙皮權重編輯器中操作
選擇變形器
選擇點
顯示選中點
數字化編輯權重
設置權重選項
數字化設置權重
標準化選項
繪畫權重
使用繪畫工具來設置權重
凍結權重圖
修改顯示顏色
第10章 收縮封裝
收縮封裝
使用收縮封裝的例子
投射的類型
其他的收縮封裝控制
反向投射
范圍
收縮封裝和建模關系
向一個內部物體收縮封裝
朝向目標中心的收縮封裝
沿著一根軸收縮封裝
第11章 波浪
波浪
波浪控制物體和波浪操作器
生成波浪
波浪控制物體
建立波浪控制物體
設置波形
控制周期
控制速度
控制衰減
轉換波浪控制物體
波浪操作器
應用波浪變形
編輯波浪操作器
第12章 快速伸展
快速伸展
物體中心
物體細分
應用快速伸展
建立一個快速伸展變形
觀察一個快速伸展變形
運動組件
快速伸展變形類型
彎曲
伸展
屈服
編輯快速伸展
SOFTIMAGE XSI技術手冊實例教程:
目錄
路標
關于本手冊
從哪可以找到信息
手冊約定
Softimage客戶服務部
第1章 開始
安裝教程項目
將項目添加到項目管理器中
界面
交互工具
第2章 基礎
教程1:編輯屬性
在屬性編輯器進行編輯
觀察物體屬性節(jié)點
編輯物體的操作堆棧
凍結操作堆棧
結論
教程2:界面
在場景中控制層
設置顯示選項
選擇物體
使用管理器父化物體
將工具欄添加到布局中
創(chuàng)建組
使用聚光燈視圖和操作器
在渲染區(qū)域中預覽
復制一個物體
添加隨機值
添加相對消
結論
第3章 建模和變形
教程3:多邊形建模--Burt的錄音機
概述
做一個基本的立方體
細分前面和頂部
制作揚聲器
捕捉(Snapping)
收縮封裝
完成揚聲器
制作前面板
使用布爾操作制作一個高頻揚聲器
制作另一個高頻揚聲器:使用合并技術
制造一個手柄
結論
教程4:NURBS表面建模--Burt崎嶇不平的背部
概述
使用 Curve Netl工具創(chuàng)建一個表面
清理表面
合并表面
關聯建模
凍結操作堆棧
放樣
使用Extend-to-Curve命令
交叉倒角
準備捕捉邊界
捕捉邊界
創(chuàng)建一個工作層
接合無縫表面
結論
教程5:變形和權重圍--Burt生活的
概述
Burt生活在火山上
對JLandscape進行變形
創(chuàng)建一個火山
收縮封裝和變形一條路徑
為隨機變形移動點
使用晶格和扭曲變形地形
結論
第4章 動畫基礎
教程6:初級動畫--混亂的十字路
概述
沿卡車自身的X軸動畫
沿著路徑動畫飛船
連接路燈和飛船參數
使用自定義參數和表達式
使用表達式打開飛船的艙蓋
結論
第5章 模擬
教程7:粒子--滲出. 油膩. 糊狀
概述
創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
為死亡事件設置第二個粒子類型
為粒子設置重力
設置障礙物
應用Blob(水滴)材質
結論
教程8:流體--模擬液體
概述
創(chuàng)建流體并設置障礙物
將地心引力應用到液體上
修改粘性
設置液體的外觀
結論
第6章 角色動畫
教程9:角色設置--由William創(chuàng)建出一個男人
概述
為William創(chuàng)建骨骼
為骨骼分配蒙皮
為蒙皮實施權重
為胳膊和腿創(chuàng)建Up Vectors(向上的向量)
為腳創(chuàng)建一套控制工具
使COG引用間隔立方體在X軸上的旋轉
使手和脊椎易于選擇
從低分辨率模型創(chuàng)建高分辨率模型
結論
第7章 高級動畫
教程10:動畫混合器-- Jaiqua的姿勢
概述--第一部分
處理動作捕捉動畫
存儲轉換
標記參數
在動畫混合器中創(chuàng)建動作片段
存儲姿勢
混合片段極重
創(chuàng)建標記
結論
概述--第二部分
存儲動作
創(chuàng)建動作片段
裁剪動作片段
為動作片段添加循環(huán)
循環(huán)動畫
觀察最初的功能曲線
將彌補效果添加到最初動畫中
結論
教程11:動畫混合器--指揮官的進攻
概述
調入腳本按鈕進行自動選擇
調入運動片段
創(chuàng)建過渡
使用橋接過渡
將一個片段分成動畫頻率
添加一個狙擊兵(Sniper)運動
混合揮手和半蹲姿勢
將彌補添加到揮手上
糾正胳膊的運動
改變權重
使用 Timewarp和 Bounce反轉動畫
結論
教程12:Shape(變形)動畫--嗨, 水手!
概述
為下嘴唇定義一個簇
創(chuàng)建一個擦中心手柄
使用過渡模式
動畫個別的點
選擇變形和使用混合權重模式
為控制嘴部創(chuàng)建自定義參數
結論
第8章 焦散. 整體光效和最終聚集
假效果?見鬼去吧!
教程13:焦散 照明--臺球發(fā)出的神秘之光
概述
焦散
創(chuàng)建場景
調整高光部分
設置Displacement參數:
設置焦散效果和燈光參數
結論
教程14:整體光效--有球的房間
概述
添加整體光效
設置發(fā)射器和接受物體
設置渲染屬性
結論
教程15:最終聚集--做一個真實的外星人
概述
使用反射物體的技巧
關閉場景中的其他燈光
調整材質
激活Final Gathering選項
控制反射光
創(chuàng)建反射貼圖
為最終聚集效果添加紋理
結論
第9章 燈光與效果
教程16:基礎燈光-- Frank的半身雕像
概述
三種基本燈光
定義主光
定義輔光
定義背景光
結論
教程17:燈光效果--做一個燈泡效果需要多少動畫師?
概述
為手電筒添加耀斑
將一個體積光效果添加到燈光上
從燈光中排除桌子
結論
第10章 渲染樹和紋理
教程18:渲染樹--具有檸檬色扭曲的紋理
概述
應用材質到表面
創(chuàng)建玻璃效果
混合材質
提取Alpha通道
結論
教程19:紋理編輯器--修飾錄音機
概述
應用紋理
使用紋理編輯器
移動多邊形適配紋理
結論
第11章 渲染
教程20:創(chuàng)建渲染通道
概述
創(chuàng)建一個高亮通道
創(chuàng)建陰影通道
創(chuàng)建深度通道
渲染所有通道
結論
第12章 腳本
教程21:腳本--重復命令
使用命令歷史
創(chuàng)建自定義命令
結論
教程22:自動執(zhí)行任務的腳本
調入一段VB語言程序代碼
為交互代化選擇物體
編寫腳本
結論
教程23:創(chuàng)建自定義工具
為腳本設置一個任務
設計工具
測試這種算法
編寫代碼
完善工作
結論