譯者序
作者簡介
致謝
前言
簡介
第1章 構思并設計你的故事
1. 1 卡通幽默創(chuàng)作手法基礎
1. 1. 1 單畫面漫畫:迅速的幽默效果
1. 1. 2 卡通漫畫的版面設計
1. 1. 3 幽默所需要的策略
1. 1. 4 通用的和特殊的
1. 2 改編一個已經存在的故事
1. 3 Flash中的情節(jié)串連圖板
1. 4 下面的內容
第2章 角色處理
2. 1 基本的設計考慮
2. 1. 1 性格:外形如何反映出特性
2. 1. 2 聲音
2. 1. 3 集體經驗:一座通過向觀眾的橋梁
2. 1. 4 附屬物品
2. 1. 5 衣著
2. 1. 6 色彩
2. 2 動畫方面的考慮
2. 2. 1 選擇一種風格:真實或者夸大
2. 2. 2 選擇簡單或者復雜
2. 2. 3 設計完整動畫
2. 2. 4 設計有限動畫
2. 3 草圖人物
2. 3. 1 外形研究
2. 3. 2 藝術研究
2. 4 Flash中的人物素描
2. 5 下面的內容
第3章 聲音
3. 1 向劇本中添加聲音軌道
3. 1. 1 選擇聲音
3. 1. 2 錄制聲音并將其數字化
3. 2 聲音效果
3. 3 音樂
3. 4 Smart Sound
3. 5 下面的內容
第4章 背景
4. 1 創(chuàng)建背景需要做些什么
4. 2 設計方面的考慮
4. 2. 1 選擇一種風格
4. 2. 2 選擇細節(jié)級別
4. 2. 3 使用色彩來傳輸感情
4. 2. 4 采用照明來傳輸感情
4. 3 對動作的設計:攝像機技術
4. 3. 1 縮放
4. 3. 2 搖動
4. 3. 3 推移
4. 4 使用層來產生深度和運動的錯覺
4. 5 使用Photoshop創(chuàng)建場景
4. 6 下面的內容
第5章 人物動畫
5. 1 定義人物動畫
5. 2 幀頻
5. 3 傳輸動作的技術
5. 3. 1 速度模糊化
5. 3. 2 重量和物質
5. 3. 3 對立的動作
5. 3. 4 預想
5. 3. 5 過沖
5. 3. 6 伸展和擠壓
5. 4 人類的動作
5. 4. 1 走步
5. 4. 2 不經意的動作藝術
5. 5 Flash中的Rotoscoping技術
5. 5. 1 什么是Rotoscoping
5. 5. 2 在什么樣的情況下需要使用Rotoscoping
5. 5. 3 將帶有動作的視頻文件輸入到Flash中
5. 6 下面的內容
第6章 聲音同步及面部表情
6. 1 聲音同步技術概觀
6. 2 分解語音
6. 3 圖表定時
6. 4 Magpie Pro
6. 5 嘴型以及表情
6. 6 眼部表情
6. 7 下面的內容
第7章 對作品進行包裝
7. 1 目標:互聯網
7. 1. 1 預載入
7. 1. 2 域名
7. 1. 3 你的網站
7. 2 目標:視頻
7. 2. 1 MiniDV
7. 2. 2 為視頻輸出配置動畫
7. 3 目標:電影
7. 4 下面的內容
第8章 游戲設計簡介
8. 1 選擇一個風格
8. 2 進行游戲設計
8. 3 判斷出可能性
8. 3. 1 你能夠勝任什么樣的工作
8. 3. 2 Flash能夠勝任什么樣的工作
8. 4 保證游戲的真實性
8. 5 使游戲變得不真實
8. 6 進行調研
8. 7 下面的內容
第9章 設計問答游戲
9. 1 Weber問答游戲概觀
9. 2 重新處理圖像
9. 3 游戲編程需求概述
9. 4 創(chuàng)建問題
9. 4. 1 用變量書寫電影中的問題
9. 4. 2 將問題保存為內置的文本文件
9. 4. 3 將問題保存為數據庫文件
9. 4. 4 為游戲選擇保存方式
9. 4. 5 為游戲選擇問題類型
9. 5 導入并顯示問題與答案
9. 6 得出正確的答案
9. 7 保存比分
9. 7. 1 為電影剪輯起名
9. 7. 2 設置比分范圍
9. 8 增加人工智能
9. 8. 1 在limit變量上使用random命令
9. 8. 2 設置三個難度級別
9. 8. 3 設置問題類別
9. 9 下面的內容
第10章 設計冒險游戲
10. 1 游戲概述
10. 2 增加一個可以行走的角色
10. 2. 1 添加初始變量
10. 2. 2 移動Walter
10. 2. 3 使用網格系統(tǒng)來顯示等角投影圖形
10. 2. 4 深度排序和簡單的沖突檢測
10. 2. 5 整理
10. 3 增加深度層
10. 4 檢測復雜的沖突
10. 4. 1 為改進后的沖突檢測添加電影剪輯
10. 4. 2 改變底部物體的繪制方式
10. 4. 3 為Walter的死亡添加動畫
10. 4. 4 結束循環(huán)
10. 5 瘋狂的跳躍
10. 5. 1 修改沖突檢測代碼以適應跳躍
10. 5. 2 添加代碼以在Walter跳躍的同時移動他
10. 5. 3 增加可以找到的獎勵物品
10. 6 撿起物品
10. 6. 1 解毒物品--保護自己免受矮樹叢傷害
10. 6. 2 水壺--Walter的能量補給
10. 6. 3 心形物品--額外的生命
10. 6. 4 鑰匙--打開鎖著的門
10. 6. 5 炸彈--摧毀危險的矮樹叢的工具
10. 6. 6 地圖--收集它們以贏得游戲
10. 7 場所, 場所, 場所
10. 7. 1 在不同場所之間移動
10. 7. 2 保存玩家所作的改變, 包括房間的狀態(tài)
10. 7. 3 定義新的場所
10. 8 增加河流和橋
10. 9 定義游戲的難度級別
10. 10 把關卡放到一起
10. 10. 1 載入關卡
10. 10. 2 關卡完成
10. 11 游戲結束
10. 12 整理
第11章 通過互聯網進行合作
11. 1 虛擬辦公室
11. 2 交流是關鍵
11. 3 提出計劃
11. 4 如果所關心的是圖形
11. 4. 1 選擇字體和字體類型
11. 4. 2 命名符號以使編程簡單
11. 5 如果所關心的是代碼
11. 5. 1 代碼的靈活性
11. 5. 2 讓代碼容易理解
11. 6 測試游戲
11. 7 下面的內容
附錄A 在Flash游戲中使用ASP(Active Server Pages)
A. 1 什么是ASP
A. 2 使用ASP來存儲高分數據
附錄B 人工智能
B. 1 什么是人工智能
B. 2 Othello棋中的AI
B. 3 編寫自己的AI程序
附錄C 相關網址