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Direct3D原理與API參考

Direct3D原理與API參考

定 價:¥38.00

作 者: 武永康編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: Director

ISBN: 9787302047742 出版時間: 2001-01-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 355頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  微軟的DriectX 7.0 SDK(軟件開發(fā)工具包)提供了一套最新的、優(yōu)秀的應用程序設計接口,這個軟件接口可以提供開發(fā)高性能、實時的應用程序所需的各種資源。DirectX支持二維和三維圖形、聲音和音樂、輸入、力反饋以及多用戶游戲應用程序中的網(wǎng)絡通信。DirectX技術將有助于創(chuàng)建Windows環(huán)境下的高級電腦游戲和實時多媒體應用程序。最新版本的DirectX 7.0已配備在Windows 2000上。Direct3D是DirectX應用程序設計接口中最重要的組件,現(xiàn)在為Windows環(huán)境提供的3D游戲都是用Direct3D實現(xiàn)的。本書分為上、下兩冊。上冊完整地介紹了Direct3D,包括Direct3D的結構和功能,以及Direct3D應用程序設計原理,并以Visual C++和Visual Basic兩種語言環(huán)境為背景,分別用實例闡明了Direct3D應用程序設計細節(jié);下冊給出了Direct3D應用程序設計接口的參考信息,供讀者在設計Direct3D應用程序時查閱。本書可作為Direct3D應用程序設計參考書,為Windows環(huán)境下(包括Windows 98和Windows2000)的3D游戲和實時多媒體應用程序的開發(fā)提供了詳盡而實用的信息,適合于實時多媒體和游戲開發(fā)人員、大專院校相關專業(yè)師生和程序設計愛好者使用。

作者簡介

暫缺《Direct3D原理與API參考》作者簡介

圖書目錄

第1章 計算機三維圖形的基本概念                  
 1. 1 三維坐標系和幾何體                  
 1. 1. 1 三維坐標系                  
 1. 1. 2 三維圖元                  
 1. 1. 3 三角形光柵化規(guī)則                  
 1. 2 明暗處理                  
 1. 2. 1 明暗處理方式                  
 1. 2. 2 比較明暗處理方式                  
 1. 2. 3 設置明暗處理方式                  
 1. 2. 4 平面和頂點的法線向量                  
 1. 2. 5 三角形內(nèi)插                  
 1. 3 矩陣和變換                  
 1. 3. 1 矩陣                  
 1. 3. 2 三維變換                  
 第2章 Direct3D立即模式基礎                  
 2. 1 Direct3D立即模式的層次結構                  
 2. 1. 1 Direct3D立即模式對象類型                  
 2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口                  
 2. 2  DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改進                  
 2. 3 Direct3D和DirectDraw                  
 2. 3. 1  DirectDraw對象和 Direct3D                  
 2. 3. 2  Direct3D接口                  
 2. 3. 3  訪問Direct3D接口                  
 2. 3. 4  創(chuàng)建附屬于Direct3D的對象                  
 2. 4  Direct3D設備                  
 2. 4. 1 Direct3D設備的概念                  
 2. 4. 2 Direct3D設備的類型                  
 2. 4. 3 設備接口                  
 2. 4. 4 設備狀態(tài)                  
 2. 4. 5 使用設備                  
 2. 4. 6 AGP表面和Direct3D設備                  
 第3章 幾何流水線                  
 3. 1 流水線概述                  
 3. 2 世界變換                  
 3. 2. 1 什么是世界變換的概念                  
 3. 2. 2 設置一個世界矩陣                  
 3. 2. 3 性能代化                  
 3. 3 觀察變換(View Transformation)                  
 3. 3. 1 觀察變換的概念                  
 3. 3. 2 設置一個觀察矩陣                  
 3. 3. 3 性能優(yōu)化                  
 3. 4 投影變換                  
 3. 4. 1 觀察截錐                  
 3. 4. 2 投影變換的概念                  
 3. 4. 3 設置一個投影矩陣                  
 3. 4. 4 一個"W-友好的"投影矩陣                  
 3. 5 視口和裁剪                  
 3. 5. 1 什么是視口                  
 3. 5. 2 視口矩形                  
 3. 5. 3 裁剪體                  
 3. 5. 4 視口縮放                  
 3. 5. 5 使用視口                  
 3. 6 光柵化處理器                  
 第4章 光照和材質                  
 4. 1 有關光照和材質的基本概念                  
 4. 1. 1 Direct3D光照模型與自然界                  
 4. 1. 2 光和材質的顏色值                  
 4. 1. 3 直射光與環(huán)境光                  
 4. 1. 4 啟用和禁止光照引擎                  
 4. 2 光照                  
 4. 2. 1 介紹光照對象                  
 4. 2. 2 光照屬性                  
 4. 2. 3 使用光照                  
 4. 3 材質                  
 4. 3. 1 材質的概念                  
 4. 3. 2 材質屬性                  
 4. 3. 3 使用材質                  
 4. 4 Direct3D光照的數(shù)學原理                  
 4. 4. 1 光的顏色類型和光源                  
 4. 4. 2 光隨距離的衰減                  
 4. 4. 3 反射比模型                  
 4. 4. 4 聚光燈衰落模型                  
 4. 4. 5 煙霧效果                  
 第5章 紋理                  
 5. 1 紋理的基本概念                  
 5. 1. 1 紋理的概念                  
 5. 1. 2 紋理的尋址方式                  
 5. 1. 3 紋理接口和紋理句柄                  
 5. 1. 4 調(diào)色板化的紋理                  
 5. 2 紋理坐標                  
 5. 2. 1 紋理坐標的概念                  
 5. 2. 2 直接把紋理元素映射為像素                  
 5. 2. 3 紋理坐標格式                  
 5. 2. 4 紋理坐標處理                  
 5. 3 紋理表面對象                  
 5. 3. 1 獲得一個紋理表面對象                  
 5. 3. 2 用紋理表面渲染                  
 5. 4 紋理過濾                  
 5. 4. 1 最近點采樣                  
 5. 4. 2 線性紋理過濾                  
 5. 4. 3 非均勻性紋理過濾                  
 5. 4. 4 使用多紋理映像的紋理過濾                  
 5. 5 紋理包裝                  
 5. 5. 1 紋理包裝的概念                  
 5. 5. 2 使用紋理包裝                  
 5. 6 紋理混合                  
 5. 6. 1 Alpha紋理混合                  
 5. 6. 2 多次紋理混合                  
 5. 6. 3 多紋理混合                  
 5. 6. 4 使用紋理的光映射圖                  
 5. 7 紋理壓縮                  
 5. 8 自動紋理管理                  
 5. 9 紋理的硬件考慮                  
 第6章 頂點格式                  
 6. 1 關于頂點格式                  
 6. 2 未變換. 無光照的頂點                  
 6. 3 本變換. 有光照的頂點                  
 6. 4 已變換. 有光照的頂點                  
 6. 5 跨距頂點格式                  
 第7章 深度緩沖技術                  
 7. 1 深度緩沖器的概念                  
 7. 2 使用深度緩沖器                  
 7. 2. 1 查詢對深度緩沖器的支持                  
 7. 2. 2 創(chuàng)建一個深度緩沖器                  
 7. 2. 3 啟用深度緩沖器                  
 7. 2. 4 清除深度緩沖器                  
 7. 2. 5 改變深度緩沖器的寫訪問                  
 7. 2. 6 改變深度緩沖器的比較功能                  
 7. 2. 7 使用a-偏離                  
 7. 3 模板緩沖器                  
 7. 3. 1 模板緩沖器的概念                  
 7. 3. 2 模板緩沖器如何工作                  
 7. 3. 3 定制模板緩沖器                  
 7. 4 頂點緩沖器                  
 7. 4. 1 頂點緩沖器的概念                  
 7. 4. 2 頂點緩沖器描述                  
 7. 4. 3 設備類型和頂點處理需求                  
 7. 4. 4 使用頂點緩沖器                  
 第8章 通用技術和特殊效果                  
 8. 1 煙霧                  
 8. 1. 1 煙霧效果簡介                  
 8. 1. 2 煙霧計算公式                  
 8. 1. 3 煙霧的參數(shù)                  
 8. 1. 4 煙霧混合                  
 8. 1. 5 煙霧的顏色                  
 8. 1. 6 像素煙霧                  
 8. 1. 7 頂點煙霧                  
 8. 2 幾何混合                  
 8. 2. 1 關于幾何混合                  
 8. 2. 2 混合變換和渲染狀態(tài)                  
 8. 2. 3 混合加權                  
 8. 2. 4 使用幾何混合                  
 8. 3 用戶定義的裁剪位面                  
 8. 3. 1 用戶定義的裁剪位面                  
 8. 3. 2 使用用戶定義的裁剪位面                  
 8. 4 環(huán)境映射                  
 8. 4. 1 環(huán)境映射的概念                  
 8. 4. 2 立方體環(huán)境映射                  
 8. 4. 3 球形環(huán)境貼圖                  
 8. 5 凹凸映像                  
 8. 5. 1 凹凸映像                  
 8. 5. 2 凹凸映像貼圖的像素格式                  
 8. 5. 3 凹凸映像公式                  
 8. 5. 4 使用凹凸映像                  
 8. 6 布告板                  
 8. 7 云. 煙和霧化尾跡                  
 8. 8 火焰. 閃爍和爆炸                  
 8. 9 運動模糊                  
 8. 10 彩色光                  
 8. 11 防鋸齒技術                  
 8. 11. 1 邊沿防鋸齒                  
 8. 11. 2 全屏幕防鋸齒                  
 第9章  Direct3D立即模式實例( C/C++)                  
 9. 1 渲染一個三角形                  
 9. 1. 1 創(chuàng)建一個窗口                  
 9. 1. 2 初始化系統(tǒng)對象                  
 9. 1. 3 初始化場景                  
 9. 1. 4 監(jiān)控系統(tǒng)消息                  
 9. 1. 5 渲染并顯示場景                  
 9. 1. 6 關閉                  
 9. 1. 7 處理窗口移動                  
 9. 1. 8 調(diào)整窗口尺寸的處理                  
 9. 2 增加一個深度緩沖器                  
 9. 2. 1 枚舉深度緩沖器格式                  
 9. 2. 2 創(chuàng)建深度緩沖器                  
 9. 2. 3 附加深度緩沖器                  
 9. 2. 4 啟用深度緩沖器                  
 9. 3 使用交替的圖元樣式                  
 9. 3. 1 初始化場景幾何體                  
 9. 3. 2 渲染和顯示場景                  
 9. 4 使用設備枚舉                  
 9. 4. 1 初始化和完成設備枚舉                  
 9. 4. 2 選擇一種枚舉設備                  
 9. 5 使用紋理貼圖                  
 9. 5. 1 準備一個紋理表面                  
 9. 5. 2 創(chuàng)建一個紋理表面                  
 9. 5. 3 渲染一個有紋理圖元                  
 第10章  Direct3D立即模式實例(Visual Basic)                  
 10. 1 渲染一個三角形                  
 10. 1. 1 創(chuàng)建一個窗體                  
 10. 1. 2 初始化系統(tǒng)對象                  
 10. 1. 3 初始化場景                  
 10. 1. 4 執(zhí)行渲染循環(huán)                  
 10. 1. 5 關閉                  
 10. 2 增加一個深度緩沖器                  
 10. 2. 1 枚舉深度緩沖器格式                  
 10. 2. 2 創(chuàng)建深度緩沖器                  
 10. 2. 3 附加深度緩沖器                  
 10. 2. 4 啟用深度緩沖器                  
 10. 3 使用交替的圖元樣式                  
 10. 3. 1 初始化場景幾何體                  
 10. 3. 2 渲染和顯示場景                  
 10. 4 使用設備枚舉                  
 10. 4. 1 初始化和完成設備枚舉                  
 10. 4. 2 選擇一種枚舉設備                  
 10. 5 使用紋理貼圖                  
 10. 5. 1 創(chuàng)建一個紋理表面                  
 10. 5. 2 渲染一個有紋理圖元                  
 第11章 Direct3DX實用庫                  
 11. 1 關于Direct3DX實用庫                  
 11. 2 使用Direct3DX實用庫                  
 11. 3 Direct3DX實用庫的層次結構                  
 11. 3. 1 Direct3DX實用庫層次結構概述                  
 11. 3. 2  Direct3DX實用庫的接口和對象類型                  
 11. 4  Direct3DX實用庫基本原理                  
 11. 4. 1  Direct3DX和Direct3D                  
 11. 4. 2  Direct3DX設備環(huán)境                  
 11. 4. 3  Direct3DX設備                  
 11. 4. 4  Direct3DX矩陣堆棧                  
 11. 4. 5  硬件加速級別                  
 11. 4. 6  Sprite支持                  
 11. 4. 7  紋理處理支持                  
 11. 4. 8  簡單的幾何體形狀                  
 11. 4. 9  3D數(shù)學支持                  

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