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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 4角色動畫技術(shù)全解

3ds max 4角色動畫技術(shù)全解

3ds max 4角色動畫技術(shù)全解

定 價:¥32.00

作 者: 邢禹主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 三維 動畫 計算機圖形學(xué)

ISBN: 9787115099679 出版時間: 2002-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 253頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  角色動畫是三維制作中的核心技術(shù)環(huán)節(jié)。能夠制作精彩的角色動畫是每一個動畫制作人員的理想和奮斗目標(biāo)。本書作為3ds max角色動畫的專項技術(shù)書籍,系統(tǒng)講述了3ds max角色模型的全套解決方案。尤其是重點講解了在角色動畫制作中占主導(dǎo)地位的Character Studio 3.X角色動畫系統(tǒng),其中包括的Character Studio動作編輯和群組動畫在內(nèi)的高端技術(shù)內(nèi)容,已經(jīng)超越了其自身的技術(shù)局限,真正從應(yīng)用角度出發(fā),形成了一套全面地、系統(tǒng)地講述Character Studio工具的案例教程。 作為另外一個重要組成部分,本書還詳細(xì)介紹了3ds max自身的骨骼系統(tǒng)。我們也細(xì)心地整理了角色動畫對模型的要求供讀者參考,以使整個動畫工程更加流暢和規(guī)范,提高成品質(zhì)量。本書技術(shù)全面、詳略得當(dāng),適合3ds max用戶使用,不但可作為專門從事三維電腦動畫設(shè)計、三維影視廣告設(shè)計、三維游戲設(shè)計等有角色動畫制作需要的專業(yè)人員的自學(xué)用書,同時也可作為高等美術(shù)院校、動畫學(xué)院相關(guān)專業(yè)師生的參考用書和社會相關(guān)領(lǐng)域培訓(xùn)班的教材

作者簡介

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圖書目錄

導(dǎo)讀與概述                  
 第1章 兩足動物步跡動畫                  
  1. 1 兩足動物骨架系統(tǒng)                  
  1. 2 步跡動畫                  
  1. 2. 1 關(guān)于步跡動畫                  
  1. 2. 2 創(chuàng)建步跡                  
  1. 2. 3 步跡類型及其時間參數(shù)                  
  1. 2. 4 創(chuàng)建后添加步跡                  
  1. 2. 5 調(diào)整步跡                  
  1. 2. 6 Biped的顯示功能                  
  1. 2. 7 在Track View中調(diào)整步跡動畫                  
  1. 3 Biped角色動畫的運動原理                  
  1. 4 步跡動畫的保存和導(dǎo)入                  
 第2章 兩足動物的體形變化                  
  2. 1 Figure Mode                  
  2. 2 添加額外的肢體                  
  2. 3 體形改變和動畫的關(guān)系                  
 第3章 自由動畫(Freeform Animations)                  
  3. 1 自由動畫的基本介紹                  
  3. 2 自由動畫的菜單和命令                  
  3. 3 IK key info部分                  
  3. 4 Layers層的概念和應(yīng)用                  
  3. 4. 1 “層”的概念和應(yīng)用                  
  3. 4. 2 總結(jié)                  
 第4章 Motion Flow動作編排                  
  4. 1 使用Show Graph                  
  4. 1. 1 在Motion Flow中建立 Clip                  
  4. 1. 2 Motion Flow Scripting                  
  4. 1. 3 建立和運行Motion Flow Scripts                  
  4. 2 擴展功能                  
  4. 2. 1 Ghost的使用                  
  4. 2. 2 在Motion Flow模式下怎樣調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀                  
  4. 2. 3 使該動畫在Motion Flow模式之外有效                  
  4. 2. 4 多個Biped共享動作庫                  
 第5章 Motion Capture數(shù)據(jù)引用                  
  5. 1 Motion Capture面板                  
  5. 2 轉(zhuǎn)換運動捕捉數(shù)據(jù)                  
  5. 3 Motion Capture的應(yīng)用                  
 第6章 骨骼系統(tǒng)與反向動力學(xué)                  
  6. 1 IK(反向運動)與骨骼                  
  6. 1. 1 Bone(骨骼)的介紹                  
  6. 1. 2 創(chuàng)建骨骼                  
  6. 1. 3 將物體轉(zhuǎn)化為骨骼                  
  6. 2 IK的介紹                  
  6. 3 兩足角色骨骼的創(chuàng)建與設(shè)定                  
  6. 3. 1 創(chuàng)建腿部骨骼                  
  6. 3. 2 完成下肢骨骼的調(diào)整                  
  6. 3. 3 創(chuàng)建軀干骨架                  
  6. 3. 4 創(chuàng)建肩與手臂                  
  6. 3. 5 骨架的設(shè)置                  
  6. 3. 6 骨骼設(shè)置的注意事項                  
 第7章 Skin蒙友捆綁                  
  7. 1 Skin蒙皮功能                  
  7. 1. 1 Skin基本操作                  
  7. 1. 2 Skin權(quán)重控制                  
  7. 2 Skin針對角色動畫的優(yōu)化                  
  7. 2. 1 添加角度變形器(Angel Deformer)                  
  7. 2. 2 添加肌肉角度變形器(Bulge Angel Deformer)                  
  7. 2. 3 添加變體角度變形器(Morph Angel Deformet)                  
  7. 2. 4 小結(jié)                  
 第8章 Physique捆綁                  
  8. 1 Physique的應(yīng)用                  
  8. 1. 1 Physique卷展欄里的命令按鈕                  
  8. 1. 2 初次創(chuàng)建Physique Links和Envelopes                  
  8. 2 Envelope封套編輯                  
  8. 3 Link子物體中的參數(shù)                  
  8. 4 Bulge卷展欄                  
  8. 5 Tendons肌腱卷展欄                  
  8. 6 Vertex卷展欄                  
  8. 7 應(yīng)用實例                  
 第9章 群組動畫(Crowd Animation)                  
  9. 1 Crowd Animation初步介紹                  
  9. 2 Crowd參數(shù)                  
  9. 3 Delegate參數(shù)                  
  9. 4 Crowd矢量場(Vector Field)                  
  9. 4. 1 創(chuàng)建矢量場                  
  9. 4. 2 把Delegate用于Space Warp空間扭曲                  
  9. 4. 3 運用矢量場空間扭曲到粒子系統(tǒng)                  
  9. 5 Crowd下拉菜單參數(shù)                  
  9. 5. 1 Clone panel復(fù)制面板                  
  9. 5. 2 Position panel位置面板                  
  9. 5. 3 Rotstion旋轉(zhuǎn)面板                  
  9. 5. 4 Scale縮放面板                  
  9. 5. 5 All Ops面板                  
  9. 6 Behavior行為篇                  
  9. 6. 1 避讓行為(Avoid Behavior)                  
  9. 6. 2 方向行為(Orientation Behavior)                  
  9. 6. 3 路徑追隨行為(Path Follow Behavior)                  
  9. 6. 4 排斥行為(Repel Behavior)                  
  9. 6. 5 尋找行為(Seek Behavior)                  
  9. 6. 6 腳本語言行為(Scripted Behavior)                  
  9. 6. 7 空間扭曲行為(Space Warp Behavior)                  
  9. 6. 8 速度變化行為(Speed Vary Behavior)                  
  9. 6. 9 表面到達行為(Surface Arrive Behavior)                  
  9. 6. 10 跟隨表面行為(Surface Follow Behavior)                  
  9. 6. 11 墻壁排斥行為(Wall Repel Behavior)                  
  9. 6. 12 墻壁尋找行為(Wall Seek Behavior)                  
  9. 6. 13 散步行為(Wander Behavior)                  
  9. 7 實例部分                  
 第10章 制作一個高質(zhì)量的角色模型                  
  10. 1 人體結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)                  
  10. 2 模型建造方式概述                  
  10. 3 模型與材質(zhì)                  
  10. 4 為角色動畫做準(zhǔn)備                  

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