第1章 進入3ds max 4的精彩世界
1.1 3ds max 4簡介
1.1.1 3ds max 4的硬件需求
1.1.2 3ds max 4的應用領域
1.1.3 3ds max 4的新增特性
1.2 3ds max 4的用戶界面
1.2.1 菜單欄
1.2.2 工具欄
1.2.3 命令面板
1.2.4 坐標系
1.2.5 視圖區(qū)
1.2.6 角度及捕捉控制按鈕
1.2.7 動畫控制按鈕
1.2.8 視圖控制按鈕
1.3 小結
第2章 三維模型的建模方法
2.1 基本幾何體建模
2.1.1 Box(長方體)
2.1.2 Cone(圓錐)
2.1.3 Sphere(球體)
2.1.4 Torus(圓環(huán))
2.1.5 Teapot(茶壺)
2.2 擴展幾何體建模
2.2.1 Hedra(星狀體)
2.2.2 Torns Knot(圓環(huán)結)
2.2.3 ChamferBox(帶倒角的長方體)
2.2.4 ChamferCyl(帶倒角的圓柱體)
2.2.5 Oiltank(油罐箱)
2.2.6 Spindle(紡錘體)
2.2.7 Capsule(膠囊)
2.2.8 RingWave(環(huán)形波)
2.2.9 L-Ext(L型體)
2.2.10 C-Ext(C型體)
2.3 擴展幾何體模型的應用實例
2.3.1 制作一個音箱
2.3.2 制作一個旋轉的陀螺
2.3.3 制作虛幻世界
2.4 模型的修改
2.4.1 Bend(彎曲)修改器
2.4.2 Taper(維化)修改器
2.4.3 Twist(扭曲)修改器
2.4.4 Noise(噪聲)修改器
2.4.5 UVW Map(映射坐標)修改器
2.4.6 Edit Patch(編輯小塊)修改器
2.4.7 Edit Mesh(網格編輯)修改器
2.4.8 Ripple(漣漪)修改器
2.4.9 Skew(傾斜)修改器
2.5 小結
第3章 從二維圖形到三維造型的建模
3.1 二維圖形的建立
3.2 二維圖形的加工
3.2.1 Extrude(拉伸)
3.2.2 Lathe(車削)
3.3 Loft(放樣)
3.3.1 Loft命令面板介紹
3.3.2 改變路徑中的圖形
3.3.3 編輯放樣物體表面
3.3.4 放樣變形
3.4 小結
第4章 復合物體建模
4.1 Boolean(布爾)運算
4.1.1 Intersection(交)運算
4.1.2 Union(并)運算
4.1.3 Substraction(差)運算
4.1.4 Cut(剪切)運算
4.1.5 綜合舉例--軸承架的制作
4.2 Morph(變形)物體
4.3 Scatter(發(fā)散)物體
4.4 Conform(映射)物體
4.5 Connect(連接)物體
4.6 ShapeMerpe(合并造型)物體
4.7 小結
第5章 NURBS建模
5.1 創(chuàng)建NURBS物體
5.2 NURBS物體的修改
5.3 NURBS曲線的放樣
5.4 NURBS曲線
5.4.1 Independent(獨立)曲線
5.4.2 Dependent(附屬)曲線
5.5 NURBS曲面
5.5.1 Independent(獨立)曲面
5.5.2 Dependent(附屬曲面)
5.6 小結
第6章 材質與貼圖
6.1 材質編輯器
6.1.1 材質編輯器簡介
6.1.2 改變樣本的形狀
6.1.3 背光源開關
6.1.4 加入背景
6.1.5 改變材質重復數
6.1.6 改變樣本球的顯示數目
6.1.7 打開材質/貼圖測覽器
6.1.8 其他按鈕簡介
6.2 材質基本參數的設置
6.2.1 調色板的使用
6.2.2 材質的基本參數
6.2.3 為場景中的物體指定材質
6.3 標準貼圖的貼圖通道
6.3.1 標準貼圖類型
6.3.2 貼圖通道概述
6.3.3 Diffese Color(漫反射光)和 AmieniColor(環(huán)境光)貼圖通道
6.3.4 Specular Color(高光顏色)貼圖通道
6.3.5 Glossiness(光照區(qū))貼圖通道
6.3.6 Specular Level(高光強度等級)貼圖通道
6.3.7 Self-Illumination(自發(fā)光)貼圖通道
6.3.8 Opacity(不透明)陽圖通道
6.3.9 Filter Color(過濾色)貼圖通道
6.3.10 Reflection(反射)貼圖通道
6.3.11 Bump(凹凸)貼圖通道
6.3.12 Displacement(置換)貼圖通道
6.3.13 Refraction(折射)貼圖通道
6.4 貼圖坐標的使用
6.4.1 UVW貼圖坐標
6.4.2 UVW Map修改器
6.4.3 Gizmo(貼圖會位架)
6.4.4 對齊貼圖
6.5 基本材質貼圖
6.5.1 基本貼圖的分類
6.5.2 使用貼圖渲染場景
6.6 小結
第7章 動畫制作
7.1 3dsmax4動畫簡介
7.2 Track View對話框
7.3 參數變換動畫
7.3.1 模型參數動畫
7.3.2 修改器參數動畫
7.3.3 布爾參數動畫
7.3.4 貼圖參數動畫
7.4 變換動畫
7.5 動畫控制器
7.5.1 Path(路徑)控制器
7.5.2 Noise(噪聲)控制器
7.6 層級動畫
7.6.1 正向運動
7.6.2 Hierarchy命令面板
7.6.3 應用實例--乒乓球運動
7.6.4 反向運動
7.6.5 IK命令面板
7.7 環(huán)境動畫
7.7.1 燃燒動畫
7.7.2 霧化效果
7.7.3 Volume Fog(體霧)
7.7.4 Volum Light(體光)
7.8 燈光動畫
7.8.1 環(huán)境光源
7.8.2 泛光燈
7.8.3 目標聚光燈
7.8.4 Target Direct(目標平行光)
7.9 攝像機動畫
7.9.1 Target(目標攝像機)
7.9.2 Free(自由攝像機)
7.9.3 綜合實例--日食
7.10 Time Configuration對話框
7.11 動畫的輸出
7.11.1 動畫預覽
7.11.2 RAM Player(內存播放器)
7.11.3 Render Scene對話框
7.12 小結
第8章 粒子系統(tǒng)、空間變形及后期合成
8.1 粒子系統(tǒng)
8.1.1 Spray(噴射)粒子系統(tǒng)
8.1.2 Snow(雪)粒子系統(tǒng)
8.1.3 Blizzard(風雪)粒子系統(tǒng)
8.1.4 PArray(粒子陣列)粒子系統(tǒng)
8.1.5 PCloud(粒子云霧)粒子系統(tǒng)
8.1.6 Sliper Spray(超級噴射)粒子系統(tǒng)
8.2 空間變形動畫
8.2.1 FFD-Box(FFD方盒體)空間變形物體
8.2.2 Wave(波浪)空間變形物體
8.2.3 Ripple(漣漪)空間變形物體
8.2.4 Displace(位移)空間變形物體
8.2.5 Conform(映射)空間變形物體
8.2.6 Bomb(炸彈)空間變形物體
8.2.7 Gray燈(重力)空間變形物件
8.2.8 Wind(風力)空間變形物體
8.2.9 PBomb(粒子爆炸)空間變形物體
8.2.10 Motor(馬達力)空間變形物體
8.2.11 Push(推力)空間變形物體
8.3 Video Post后期合成
8.3.1 Video Post的功能與使用
8.3.2 Video Post對話框簡介
8.4 小結