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3DS MAX3.0實用培訓教程

3DS MAX3.0實用培訓教程

定 價:¥32.00

作 者: 易明等編著
出版社: 華中理工大學出版社
叢編項: 計算機實用技術(shù)培訓·應(yīng)用叢書
標 簽: max

ISBN: 9787560920931 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 331頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3DS MAX 3.0是運行在Windows NT環(huán)境下的功能強大的三維動畫制作軟件,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、輔助教學以及工程可視化等領(lǐng)域。本書首先介紹了如何安裝3DS MAX 3.0,同時運用大量的實例介紹了3DS MAX 3.0的一些基本功能和應(yīng)用技巧。全書共分十六章,具體介紹從3DS MAX3.0安裝到3DS MAX 3.0的界面、從三維到二維模型的建立、從放樣到場景效果的建立、從材質(zhì)貼圖到NURBS建模、從一般動畫到高級動畫,最后通過一個綜合實例介紹了如何綜合運用前面所介紹的知識點內(nèi)容。本書語言通俗易懂,內(nèi)容由淺到深。適合作培訓教材,幫助初學者入門,對中、高級用戶也有一定的參考價值。

作者簡介

暫缺《3DS MAX3.0實用培訓教程》作者簡介

圖書目錄

第一章 走近3DS MAX
1.1 3DS MAX概述
1.2 3DS MAX的功能介紹
1.3 3DS MAX的安裝
1.3.1 系統(tǒng)需求
1.3.2 安裝過程
1.4 3DS MAX的界面介紹
1.4.1 標題欄
1.4.2 菜單欄
1.4.3 選項卡與工具欄(TOOLBAR)
1.4.4 命令面板
1.4.5 狀態(tài)欄
1.4.6 提示欄
1.4.7 時間控制按鈕組
1.4.8 視圖
1.4.9 調(diào)整控制
1.5 定制3DS MAX的界面
1.5.1 改變工具欄按鈕的大小
1.5.2 改變視口中的柵格線
1.5.3 設(shè)置捕捉增量
1.5.4 設(shè)置命令面板的內(nèi)容
1.5.5 設(shè)置3DS MAX的快捷鍵
1.5.6 動畫時間的設(shè)置
第二章 基本幾何體模型的建立
2.1 3DS MAX幾何體的基本知識
2.1.1 3DS MAX幾何體的類型
2.1.2 創(chuàng)建方法及顏色設(shè)置
2.2 創(chuàng)建標準幾何體
2.2.1 創(chuàng)建長方體
2.2.2 創(chuàng)建球體
2.2.3 制作棱柱和棱臺
2.3 創(chuàng)建擴展幾何體
2.3.1 創(chuàng)建多面體
2.3.2 有倒角幾何體的創(chuàng)建
2.4 基本幾何體的實踐——建一座小屋
2.4.1 建造墻壁
2.4.2 建造屋頂和煙囪
2.4.3 加上門窗
2.4.4 讓“煙囪”“冒煙”
2.4.5 加上雪景
第三章 基本幾何體的變化
3.1 利用工具欄變換對象
3.1.1 變換及變換管理工具
3.1.2 變換實例—平移變換
3.1.3 變換實例—旋轉(zhuǎn)變換
3.1.4 點對象的使用
3.1.5 選擇多個對象的中心點
3.1.6 縮放功能的使用
3.2 使用攝像機
3.2.1 創(chuàng)建目標攝像機
3.2.2 創(chuàng)建自由攝像機
第四章 對象的編輯與修改
4.1 編輯修改器基礎(chǔ)
4.2 對象簡單變形的編輯與修改
4.2.1 使用Taper編輯修改器變形對象
4.2.2 使用Bend編輯修改器變形對象
4.2.3 使用Twist編輯修改器變形對象
4.2.4 修改多個對象
4.2.5 使用XForm編輯修改器
4.3 使用Edit Mesh編輯修改器
4.3.1 Edit Mesh編輯修改器
4.3.2 編輯選擇集對象
4.4 使用Vol Select和Mesh Select編輯修改器
4.4.1 使用Vol.Select編輯修改器
4.4.2 使用Mesh Select編輯修改器
4.5 使用各種功能制作埃菲爾鐵塔
第五章 二維模型的建立
5.1 基本二維模型的建立
5.1.1 創(chuàng)建線條
5.1.2 創(chuàng)建矩形、圓、橢圓和圓環(huán)
5.1.3 創(chuàng)建弧形
5.1.4 建螺旋線
5.1.5 創(chuàng)建文本
5.1.6 創(chuàng)建截面
5.2 使用Edit Spline編輯修改器編輯節(jié)點
5.2.1 創(chuàng)建圖形并指定編輯修改器
5.2.2 改變節(jié)點類型
5.2.3 鎖定Bezier Corner調(diào)整桿
5.2.4 調(diào)整多個調(diào)整桿
5.3 用Edit Spline編輯修改器編輯曲線
5.3.1 使用Close封閉圖形
5.3.2 插入節(jié)點并連接曲線
5.3.3 其它連接曲線的方法
5.4 對二維圖形進行布爾運算
5.4.1 制造“戟頭”
5.4.2 制造“月牙刀”
5.4.3 制造“戟桿”并組裝
第六章 從二維到三維基礎(chǔ)
6.1 使用Extrude編輯修改器
6.2 使用Lathe編輯修改器
6.3 使用Bevel編輯修改器
6.4 使用Bevel Profile編輯修改器
第七章 放樣
7.1 采用先截面后路徑的方式進行放樣
7.1.1 放樣對象的創(chuàng)建
7.1.2 截面圖形的加人
7.1.3 放樣對象的調(diào)整
7.1.4 截面圖形的移動
7.1.5 放樣路徑的編輯
7.2 采用先路徑后截面的方式進行放樣
7.3 采用多重曲線作為截面的放樣對象
7.3.1 曲線截面相互分離時的放樣
7.3.2 截面相互交錯或包含時的放樣
7.4 將開放曲線作為截面的放樣
7.4.1 放樣路徑和截面的制作
7.4.2 進行放樣
7.4.3 指定雙面材質(zhì)
7.5 將文本作為截面或者路徑時的放樣
7.5.1 將文本作為截面時的放樣
7.5.2 將文本作為路徑時的放樣
7.6 將曲線作為放樣對象
7.6.1 折皺的瓦片
7.6.2 花布窗簾
第八章 高級變形
8.1 Scale工具的使用
8.2 Twist工具的使用
8.3 Teeter工具的使用
8.4 Bevel工具的使用
8.5 Fit工具的使用
8.6 變形對象
8.6.1 創(chuàng)建變形的茶壺
第九章 幾何體的組合
9.1 變形對象
9.1.1 創(chuàng)建變形的茶壺
9.2 布爾運算
9.2.1 圓柱體和球的布爾運算
第十章 場景效果的處理
10.1 燈光效果
10.1.1 3DS MAX的默認光源和燈光類型
10.1.2 泛光燈的建立與位置調(diào)整
10.1.3 泛光燈色彩動畫的制作
10.1.4 聚光燈的建立與聚光燈視圖
10.1.5 聚光燈調(diào)整前的準備
10.1.6 聚光燈衰退范圍的調(diào)整
10.1.7 聚光燈聚光范圍的調(diào)整
10.1.8 聚光燈發(fā)光點的調(diào)整
10.1.9 聚光燈其它參數(shù)的調(diào)整
10.2 各種霧的效果
10.2.1 3DS MAX中的霧效分類
10.2.2 霧效的建立
10.2.3 霧效的調(diào)整
10.2.4 霧效與攝像機
10.2.5 層霧
10.3 質(zhì)量霧
10.3.1 加入質(zhì)量霧
10.3.2 流動的云霧
第十一章 材質(zhì)和財圖的基本使用
11.1 材質(zhì)的基本編輯
11.1.1 材質(zhì)編輯器
11.1.2 創(chuàng)建標準材質(zhì)
11.1.3 制作木紋茶壺
11.1.4 制作簡單的材質(zhì)動畫
11.2 使用貼圖
11.2.1 貼圖坐標
11.2.2 貼圖坐標的編輯
11.2.3 UVW貼圍坐標
11.2.4 其它的貼圖坐標
第十二章 材質(zhì)和貼圖的高級應(yīng)用
12.1 綜合貼圖的應(yīng)用
12.1.1 混合貼圖
12.1.2 蒙板貼圖
12.1.3 大理石及木紋貼圖
12.2 多重次子對象貼圖的應(yīng)用
12.2.1 建立多重次物體材質(zhì)
12.2.2 改變材質(zhì)的分布形態(tài)
12.3 基本貼圖的綜合運用
12.3.1 折射與反射貼圖的應(yīng)用
12.3.2 漫反射與濾鏡貼圖
12.3.3 雙面材質(zhì)和鏡面材質(zhì)的使用
12.3.4 凹凸貼圖和噪聲貼圖
第十三章 NURBS建模
13.1 創(chuàng)建NURBS曲線
13.2 編輯修改NURBS曲線
13.3 創(chuàng)建NURBS曲面
13.4 編輯修改NURBS曲面
13.5 創(chuàng)建其它的NURBS對象
13.5.1 Create Points
13.5.2 Create Curves
13.5.3 Create Surfaces
第十四章 基本動畫的制作
14.1 3DS MAX動畫的基本概念
14.1.1 創(chuàng)建小球和地板
14.1.2 創(chuàng)建動畫關(guān)鍵幀
14.1.3 播放動畫
14.2 3DS MAX動畫控制
14.2.1 配置時間
14.2.2 使用Track View
14.2.3 編輯關(guān)鍵幀
14.2.4 編輯時間
14.2.5 編輯動畫的出界類型
14.3 軌跡動畫的制作
14.3.1 指定路徑
14.3.2 修改參數(shù)
14.3.3 轉(zhuǎn)換曲線
14.4 導彈攔截飛機動畫
14.4.1 制作導彈
14.4.2 指定導彈路徑
14.4.3 改變導彈飛行中的狀態(tài)
14.4.4 建造飛機
14.4.5 指定飛機路徑
14.4.6 設(shè)計爆炸效果
14.4.7 使用攝像機
14.4.8 設(shè)置背景及背景音樂并渲染動畫
第十五章 復(fù)雜動畫技術(shù)
15.1 制作層級動畫
15.1.1 層級動畫的基本概念
15.1.2 調(diào)整軸心點和局部坐標系
15.1.3 使用層級鏈接制作行星系統(tǒng)動畫
15.2 層級鏈接動畫的實踐——制作直升飛機動畫
15.2.1 制作機身
15.2.2 制作螺旋槳
15.2.3 設(shè)置動畫
15.3 反向動力學動畫
15.3.1 制作機器人模型
15.3.2 建立層級關(guān)系
15.3.3 調(diào)整局部坐標系及軸心點
15.3.4 設(shè)置繼承和鎖定變換參數(shù)
15.3.5 設(shè)置機器人的IK關(guān)節(jié)
15.3.6 使用交互式IK動畫
15.3.7 制作應(yīng)用式IK動畫
第十六章 綜合實例
16.1 制作太空探索的節(jié)目片頭
16.1.1 制作空間站模型
16.1.2 制作地球和月球
16.1.3 設(shè)定動畫
16.1.4 設(shè)置背景及光源
16.1.5 添加攝像機并設(shè)置動畫
16.1.6 加入文字
16.2 探空火箭動畫
16.2.1 建造火箭
16.2.2 制作實驗船及降落傘
16.2.3 設(shè)置動畫
16.3 海上孤島
16.3.1 場景創(chuàng)建
16.3.2 設(shè)置材質(zhì)

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