注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3D Studio MAX 4登峰造極:功能應(yīng)用實例篇

3D Studio MAX 4登峰造極:功能應(yīng)用實例篇

3D Studio MAX 4登峰造極:功能應(yīng)用實例篇

定 價:¥45.00

作 者: 周可令編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

購買這本書可以去


ISBN: 9787030094650 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 444頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  當(dāng)前3DStudioMAX已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于業(yè)余和專業(yè)三維動畫制作工作中,它以其功能強(qiáng)大、方便快捷等諸多優(yōu)點,在三維制作軟件領(lǐng)域占據(jù)著非常重要的地位。該軟件的最新版本為3DStudioMAX4,與前一版本相比,該版本進(jìn)行了較大的改進(jìn)。本書共分15章,系統(tǒng)講解了建模方法、材質(zhì)與貼圖的運用、粒子與環(huán)境、動畫的設(shè)置、渲染與輸出等內(nèi)容。即使是沒有任何繪圖經(jīng)驗的讀者,也可以通過本書輕松掌握3DStudioMax4的強(qiáng)大功能。本書內(nèi)容詳盡、圖文并茂、實用性強(qiáng),適用于各個層次的用戶,既可以作為廣大電腦三維設(shè)計愛好者的入門教程,也可以作為專業(yè)三維動畫制作人員的參考手冊。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX 4登峰造極:功能應(yīng)用實例篇》作者簡介

圖書目錄

第1章   熟悉我們的工作環(huán)境                  
 1. 1  3D Studio MAX 4的新增功能                  
 1. 1. 1  多邊形建模系統(tǒng)                  
 1. 1. 2  新增的Flex編輯器                  
 1. 1. 3  開放式的IK系統(tǒng)和生物變形部分                  
 1. 1. 4  交互式渲染器                  
 1. 1. 5  運動模糊效果和景深效果                  
 1. 1. 6  新增元素渲染功能                  
 1. 2  認(rèn)識3D Studio MAX4的工作界面                  
 1. 2. 1  標(biāo)題欄與菜單欄                  
 1. 2. 2  主工具欄                  
 1. 2. 3  視圖區(qū)                  
 1. 2. 4  狀態(tài)欄. 提示欄及動畫控制區(qū)                  
 1. 2. 5  視圖控制區(qū)                  
 1. 2. 6  命令面板                  
 1. 3  對象的概念                  
 1. 3. 1  面向?qū)ο笮?nbsp;                 
 1. 3. 2  對象的參數(shù)化                  
 1. 3. 3  組合對象                  
 1. 3. 4  主對象與次對象                  
 1. 4  場景對象的創(chuàng)建                  
 1. 4. 1  編輯修改器                  
 1. 4. 2  變換對象與空間坐標(biāo)                  
 1. 4. 3  空間扭曲                  
 1. 5  選擇. 對齊與復(fù)制對象                  
 1. 5. 1  選擇對象                  
 1. 5. 2  對齊對象                  
 1. 5. 3  復(fù)制對象                  
 1. 6  小結(jié):在3D Studio MAX4中工作                  
                   
 第2章  創(chuàng)建三維模型                  
 2. 1  創(chuàng)建基礎(chǔ)形體                  
 2. 1. 1  創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)對象                  
 2. 1. 2  創(chuàng)建擴(kuò)展對象                  
 2. 1. 3  確定對象屬性                  
 2. 2  使用編輯修改器                  
 2. 2. 1  使用編輯修改器的基本方法                  
 2. 2. 2  使用編輯修改器堆棧                  
 2. 2. 3  編輯修改器與變換之間的不同                  
 2. 2. 4  使用編輯修改器                  
 2. 3  小結(jié):創(chuàng)建三維基礎(chǔ)形體與使用編輯修改器                  
                   
 第3章  使用二維型圓圈                  
 3. 1  創(chuàng)建二維型對象                  
 3. 1. 1  與型有關(guān)的基礎(chǔ)概念                  
 3. 1. 2  創(chuàng)建Line                  
 3. 1. 3  創(chuàng)建參數(shù)化型                  
 3. 1. 4  創(chuàng)建復(fù)合型                  
 3. 1. 5  使用型的插補                  
 3. 2  使用Edit Spline編輯修改型                  
 3. 2. 1  使用型的次對象工作                  
 3. 2. 2  在對象層工作                  
 3. 2. 3  在次對象Vertex層工作                  
 3. 2. 4  在次對象Segment層工作                  
 3. 2. 5  在次對象Spline層工作                  
 3. 3  使用二維型建模                  
 3. 3. 1  使用Extrude編輯修改器建模                  
 3. 3. 2  使用Bevel編輯修改器建模                  
 3. 3. 3  使用Lathe編輯修改器建模                  
 3. 4  小結(jié):使用二維型建模                  
                   
 第4章  讓建模工作變得更輕松                  
 4. 1  建立放樣對象                  
 4. 1. 1  與放樣有關(guān)的基本概念                  
 4. 1. 2  放樣對型的要求                  
 4. 1. 3  使用型進(jìn)行放樣                  
 4. 1. 4  控制放樣對象的表面                  
 4. 1. 5  編輯放樣的型                  
 4. 1. 6  使用放樣變形                  
 4. 2  布爾運算                  
 4. 2. 1  布爾運算的類型                  
 4. 2. 2  使用布爾運算                  
 4. 2. 3  編輯布爾運算對象                  
 4. 3  小結(jié):靈活的運用建模方法                  
                   
 第5章  網(wǎng)格建模                  
 5. 1  網(wǎng)格建模                  
 5. 1. 1  怎樣對次對象進(jìn)行選擇                  
 5. 1. 2  常用的網(wǎng)格建模編輯工具                  
 5. 1. 3  怎樣用面控制網(wǎng)格對象的表面屬性                  
 5. 2  使用網(wǎng)格建模                  
 5. 2. 1  創(chuàng)建飛機(jī)主體部分                  
 5. 2. 2  創(chuàng)建飛機(jī)附艙                  
 5. 2. 3  對飛機(jī)尾部的編輯修改                  
 5. 3  小結(jié):使用網(wǎng)格建模                  
                   
 第6章  多邊形建模與面片建模                  
 6. 1  多邊形建模                  
 6. 1. 1  多邊形建模的工作模式                  
 6. 1. 2  編輯多邊形對象                  
 6. 1. 3  使用多邊形建模方法                  
 6. 2  面片建模                  
 6. 2. 1  了解面片建模                  
 6. 2. 2  使用Edit Patch編輯修改器編輯面片                  
 6. 3  小結(jié):使用多邊形建模與面片建模                  
                   
 第7章  NURBS建模                  
 7. 1  認(rèn)識NURBS建模方法                  
 7. 1. 1  NURBS對象和次對象                  
 7. 1. 2  怎樣創(chuàng)建NURBS對象                  
 7. 2  NURBS Creation Toolbox創(chuàng)建工具箱                  
 7. 2. 1  Plints功能區(qū)                  
 7. 2. 2  Curve功能區(qū)                  
 7. 2. 3  Surfaces功能區(qū)                  
 7. 3  怎樣編輯NURBS對象                  
 7. 3. 1  Curve CV次對象層                  
 7. 3. 2  Point次對象層                  
 7. 3. 3  Curve次對象層                  
 7. 3. 4  Surface CV次對象層                  
 7. 3. 5  Surface次對象層                  
 7. 4  小結(jié):使用NURBS建模                  
                   
 第8章  材質(zhì)的編輯與使用                  
 8. 1  材質(zhì)編輯器的使用                  
 8. 1. 1  材質(zhì)樣本槽及功能按鈕                  
 8. 1. 2  材質(zhì)的基本參數(shù)設(shè)置                  
 8. 1. 3  材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)設(shè)置                  
 8. 1. 4  材質(zhì)的明暗模式                  
 8. 2  材質(zhì)的貼圖通道                  
 8. 2. 1  Diffuse與Ambient通道                  
 8. 2. 2  Speular Color通道                  
 8. 2. 3  Speular Level通道                  
 8. 2. 4  Glossiness通道                  
 8. 2. 5  Self-Illumination通道                  
 8. 2. 6  Opacity通道                  
 8. 2. 7  Filter Color通道                  
 8. 2. 8  Bump通道                  
 8. 2. 9  Reflection通道                  
 8. 2. 10  Refraction通道                  
 8. 2. 11  Displacement通道                  
 8. 3  小結(jié):材質(zhì)的編輯與使用                  
                   
 第9章  材質(zhì)類型與貼圖的作用                  
 9. 1  材質(zhì)的不同類型                  
 9. 1. 1  使用Material/Map Browser對話框                  
 9. 1. 2  材質(zhì)的不同類型                  
 9. 2  貼圖類型                  
 9. 2. 1  2D貼圖類型                  
 9. 2. 2  3D貼圖類型                  
 9. 2. 3  混合貼圖類型                  
 9. 2. 4  顏色修正貼圖類型                  
 9. 2. 5  其他貼圖類型                  
 9. 3  貼圖坐標(biāo)                  
 9. 3. 1  認(rèn)識UVW坐標(biāo)空間                  
 9. 3. 2  參數(shù)化貼圖                  
 9. 4  巧妙地利用貼圖坐標(biāo)                  
 9. 4. 1  使用UVW Mapping編輯修改器                  
 9. 4. 2  貼圖投影類型的使用技巧                  
 9. 5  小結(jié):材質(zhì)類型與貼圖的作用                  
                   
 第10章  燈光與攝像機(jī)對象                  
 10. 1  使用3D Studio MAX4中的燈光                  
 10. 1. 1  燈光的不同種類                  
 10. 1. 2  基本照明類型                  
 10. 1. 3  燈光對象的控制                  
 10. 2  靈活運用各種燈光                  
 10. 2. 1  泛光燈                  
 10. 2. 2  聚光燈                  
 10. 2. 3  自由聚光燈                  
 10. 3  使用3D Studio MAX 4中的攝像機(jī)                  
 10. 3. 1  一張照片和一段動畫                  
 10. 3. 2  攝像機(jī)的種類                  
 10. 3. 3  設(shè)置攝像機(jī)                  
 10. 4  靈活運用燈光和攝像機(jī)                  
 10. 5  小結(jié):使用燈光與攝像機(jī)                  
                   
 第11章  環(huán)境設(shè)置                  
 11. 1  Environment對話框                  
 11. 2  制作火焰效果                  
 11. 2. 1  創(chuàng)建火焰                  
 11. 2. 2  設(shè)置火焰效果                  
 11. 2. 3  利用火焰和爆炸效果設(shè)置動畫                  
 11. 3  使用霧效                  
 11. 3. 1  設(shè)置霧效                  
 11. 3. 2  用霧設(shè)置環(huán)境效果                  
 11. 4  體積霧                  
 11. 4. 1  創(chuàng)建與編輯體積霧                  
 11. 5  體積光                  
 11. 5. 1  創(chuàng)建和編輯體積光                  
 11. 5. 2  用體積光設(shè)置環(huán)境效果                  
 11. 6  陽光系統(tǒng)                  
 11. 6. 1  創(chuàng)建和設(shè)置陽光系統(tǒng)                  
 11. 7  小結(jié):設(shè)置環(huán)境效果                  
                   
 第12章  粒子系統(tǒng)                  
 12. 1  基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)                  
 12. 1. 1  Spray粒子類型                  
 12. 1. 2  Snow粒子類型                  
 12. 2  高級粒子系統(tǒng)                  
 12. 2. 1  PArray粒子類型                  
 12. 2. 2  其他高級粒子類型                  
 12. 3  粒子系統(tǒng)與空間扭曲                  
 12. 3. 1  Wind空間扭曲                  
 12. 3. 2  Displace空間扭曲                  
 12. 3. 3  Path Follow Object空間扭曲                  
 12. 4  小結(jié):粒子系統(tǒng)                  
                   
 第13章  建立場景動畫                  
 13. 1  掌握動畫的編輯環(huán)境                  
 13. 2  動畫記錄控制區(qū)                  
 13. 2. 1  動畫記錄控制區(qū)的按鈕及其功能                  
 13. 2. 2  Time Configurationg對話框                  
 13. 2. 3  設(shè)置簡單動畫                  
 13. 3  Track View軌跡視窗                  
 13. 3. 1  Track View對話框的內(nèi)容與作用                  
 13. 3. 2  用軌跡編輯窗口編輯動畫                  
 13. 3. 3  認(rèn)識功能曲線                  
 13. 3. 4  循環(huán)運動的設(shè)置                  
 13. 4  小結(jié):編輯簡單的動畫                  
                   
 第14章  高級動畫                  
 14. 1  正向運動                  
 14. 1. 1  怎樣建立對象的層級關(guān)系                  
 14. 1. 2  制作正向運動的動畫                  
 14. 1. 3  設(shè)置對象的變換鎖定                  
 14. 1. 4  用變換鎖定設(shè)置制作動畫                  
 14. 1. 5  改變對象坐標(biāo)軸的位置                  
 14. 2  反向運動                  
 14. 2. 1  反向運動的原理                  
 14. 2. 2  制作簡單的反向運動的動畫                  
 14. 2. 3  nt控制面板的內(nèi)容與作用                  
 14. 2. 4  IK控制欄的其他參數(shù)設(shè)置                  
 14. 3  動畫控制器                  
 14. 3. 1  Linear動畫控制器                  
 14. 3. 2  Path Constraint控制器                  
 14. 3. 3  Attachment控制器                  
 14. 3. 4  Look at控制器                  
 14. 3. 5  Noise控制器                  
 14. 4  小結(jié):設(shè)置高級動畫                  
                   
 第15章  渲染與合成                  
 15. 1  渲染                  
 15. 1. 1  初始化渲染與渲染類型                  
 15. 1. 2  設(shè)置Render Scene對話框                  
 15. 2  靜態(tài)合成                  
 15. 2. 1  理解合成                  
 15. 2. 2  輸入事件                  
 15. 2. 3  為輸入事件添加過濾器                  
 15. 2. 4  渲染合成效果                  
 15. 2. 5  使用層事件                  
 15. 2. 6  設(shè)定合成效果的輸出事件                  
 15. 3  動態(tài)合成                  
 15. 3. 1  動態(tài)合成中的時間概念                  
 15. 3. 2  安排動態(tài)合成的序列                  
 15. 4  小結(jié):學(xué)會使用渲染與合成                  
 附  錄                  
 附1:主工具欄命令按鈕介紹                  
 附2:狀態(tài)欄. 提示欄及動畫控制區(qū)按鈕介紹                  
 附3:視圖控制區(qū)各命令按鈕介紹                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) www.dappsexplained.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號