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OpenGL程序設(shè)計

OpenGL程序設(shè)計

定 價:¥54.00

作 者: 喬林,費廣正編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: OpenGL

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ISBN: 9787900625151 出版時間: 2000-04-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 456 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書特色:·用精練、準確的語言帶您進入OpenGL編程的神秘世界?!ひ跃?、實用的例子使您步步深入0penGL編程的宏偉殿堂?!统鯇W者從入門到精通,助熟練者百尺竿頭、更進一步。OpenGL是目前應用最為廣泛的開放式圖形編程標準,用戶可以利用它編寫出高質(zhì)量的圖形繪制程序。本書從編寫OpenGL程序的基礎(chǔ)知識和基本概念出發(fā),講解了如何在Win32環(huán)境下正確設(shè)置環(huán)境以進行OpenGL程序設(shè)計;然后介紹了OpenGL的基本內(nèi)容,如何在程序中讀取三維圖形數(shù)據(jù),以及OpenGL的高級編程方法,并編寫了一個屏幕保護程序和一個虛擬建筑物漫游程序。最后,重點介紹了Windows環(huán)境下對OpenGL功能的擴展及程序改進。本書示例豐富、實用,語言通俗易懂,介紹全面,無論對大專院校的大學生、研究生,還是對科研院所的研究人員,都是一本三維圖形技術(shù)難得的指導和參考書。此外,本書亦可作為從事計算機圖形工作一般人員的三維圖形技術(shù)引導,也非常適合作為OpenGL三維圖形編程的培訓教程。

作者簡介

暫缺《OpenGL程序設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章 OpenGL編程基礎(chǔ)知識                  
 1.1 圖形學的基本發(fā)展狀況                  
 1.1.1 蓬勃發(fā)展的計算機圖形學                  
 1.1.2 計算機圖形學的廣泛應用                  
 1.2 OpenGL概述                  
 1.2.1 OpenGL基本概念                  
 1.2.2 OpenGL命令語法及各種狀態(tài)的含義                  
 1.3 運用輔助庫創(chuàng)建規(guī)則幾何對象                  
 1.3.1 輔助庫簡介                  
 1.3.2 輔助庫分類                  
 1.3.3 輔助庫應用示例                  
 1.4 OpenGL輔助庫函數(shù)詳解                  
 1.4.1 窗口初始化函數(shù)                  
 1.4.2 窗口處理和事件處理函數(shù)                  
 1.4.3 定義場景繪制循環(huán)函數(shù)                  
 1.4.4 三維物體繪制函數(shù)                  
 1.4.5 顏色索引表裝入函數(shù)                  
 1.4.6 空閑事件處理函數(shù)                  
 1.5 Windows環(huán)境下OpenGL編程簡介                  
 1.5.1 OpenGL在Windows下的運行機制                  
 1.5.2 Windows下新增OpenGL相關(guān)函數(shù)                  
 1.5.3 VC環(huán)境下基于OpenGL的編程步驟                  
 1.5.4 建立三維實體模型                  
 第2章 Win32環(huán)境下OpenGL編程概論                  
 2.1 Windows環(huán)境下OpenGL基本程序結(jié)構(gòu)                  
 2.1.1 Windows環(huán)境下OpenGL工作機制                  
 2.1.2 OpenGL與Windows的繪圖方式                  
 2.1.3 像素格式的結(jié)構(gòu)和參數(shù)設(shè)置                  
 2.2 Windows環(huán)境下OpenGL編程方法                  
 2.2.1 示例源程序                  
 2.2.2 建立GDI窗口                  
 2.2.3 建立用于OpenGL繪制的窗口                  
 2.2.4 用OpenGL繪圖                  
 2.2.5 釋放設(shè)備描述表和繪制描述表                  
 2.3 利用Visual C++6.0的AppWizard編寫OpenGL應用程序                  
 2.3.1 創(chuàng)建一個新工程                  
 2.3.2 設(shè)置編譯環(huán)境                  
 2.3.3 加入OpenGL庫                  
 第3章 Win32環(huán)境下OpenGL相關(guān)函數(shù)及結(jié)構(gòu)                  
 3.1 與OpenGL相關(guān)的Win32函數(shù)                  
 3.1.1 ChoosePixelFormat函數(shù)                  
 3.1.2 DescribePixelFormat函數(shù)                  
 3.1.3 GetPixelFormat函數(shù)                  
 3.1.4 GetEnhMetaFilePlxelFormat函數(shù)                  
 3.1.5 SetPixelFormat函數(shù)                  
 3.1.6 SwapBuffers函數(shù)                  
 3.2 與OpenGL相關(guān)的wgl函數(shù)                  
 3.2.1 wglCreateContext函數(shù)                  
 3.2.2 wglCreateLayerContext函數(shù)                  
 3.2.3 wglcopyContext函數(shù)                  
 3.2.4 wglDeleteContext函數(shù)                  
 3.2.5 wglDescribeLayerPlane函數(shù)                  
 3.2.6 wglGetcurrentContext函數(shù)                  
 3.2.7 wglGetCurrentDC函數(shù)                  
 3.2.8 wglGetLayerPaletteEntries函數(shù)                  
 3.2.9 wglGetProcAddress函數(shù)                  
 3.2.10 wglMakeCurrent函數(shù)                  
 3.2.11 wglRealizeLayerPalette函數(shù)                  
 3.2.12 wglSetLayerPaletteEntries函數(shù)                  
 3.2.13 wglshareLists函數(shù)                  
 3.2.14 wglSwapLayerBuffers函數(shù)                  
 3.2.15 wglUseFontBitmaps函數(shù)                  
 3.2.16 wglUseFontOutlines函數(shù)                  
 3.3 與OpenGL相關(guān)的結(jié)構(gòu)                  
 3.3.1 GLYPHMETRICSFLOAT結(jié)構(gòu)                  
 3.3.2 LAYERPLANEDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)                  
 3.3.3 PIXELFORMATDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)                  
 3.3.4 POINTFLOAT結(jié)構(gòu)                  
 第4章 OpenGL與Visual C++6.0事件編程                  
 4.1 簡單編程思路                  
 4.1.1 程序功能簡介                  
 4.1.2 簡要實現(xiàn)步驟                  
 4.2 實例過程                  
 4.2.1 建立一個單文檔                  
 4.2.2 用資源編輯器制作一個命令操作對話框                  
 4.2.3 為命令操作對話框建立一個視圖類                  
 4.2.4 在CMainFrame中創(chuàng)建一個CSplitterWnd類                  
 4.2.5 編寫命令操作對話框的事件處理程序                  
 第5章 基本幾何圖元的定義                  
 5.1 繪制初始化命令                  
 5.2 基本圖元的繪制                  
 5.2.1 點. 線與多邊形的簡單定義                  
 5.2.2 特殊多邊形的繪制方法                  
 5.2.3 點. 線與多邊形屬性的設(shè)置                  
 5.2.4 法向量的計算方法                  
 5.2.5 利用簡單幾何圖元構(gòu)造較復雜形體                  
 5.3 基本圖元繪制實例程序                  
 第6章 坐標變換                  
 6.1 坐標變換的基本概念                  
 6.2 通用變換命令                  
 6.3 視圖和造型變換                  
 6.3.1 變換的順序                  
 6.3.2 造型變換                  
 6.3.3 視圖變換                  
 6.4 投影變換                  
 6.4.1 透視投影                  
 6.4.2 正交投影                  
 6.5 視口變換                  
 6.5.1 定義現(xiàn)口                  
 6.5.2 變換Z坐標                  
 6.6 操作矩陣棧                  
 6.7 附加裁剪面                  
 6.8 利用幾種變換綜合繪制機器人手臂                  
 第7章 OpenGL顏色                  
 7.1 色彩視覺                  
 7.2 計算機顏色                  
 7.2.1 顏色生成原理                  
 7.2.2 RGB顏色模型                  
 7.3 顏色模式                  
 7.3.1 RGBA顏色模式                  
 7.3.2 顏色索引模式                  
 7.3.3 兩種模式的應用場合                  
 7.4 指定顏色和明暗處理模型                  
 7.4.1 在RGBA模式下指定顏色                  
 7.4.2 在顏色索引模式下指定顏色                  
 7.5 顏色索引模式下指定顏色實例過程                  
 7.5.1 在顏色索引模式下指定顏色                  
 7.5.2 包含文件及全局變量                  
 7.5.3 繪制圓環(huán)                  
 7.5.4 設(shè)置投影方式                  
 7.5.5 初始化OpenGL環(huán)境                  
 7.5.6 變換后重繪圓環(huán)                  
 7.5.7 窗口改變大小                  
 7.5.8 設(shè)置邏輯調(diào)色板                  
 7.5.9 設(shè)置像素格式                  
 7.5.10 主窗口事件處理函數(shù)                  
 7.5.11 主函數(shù)                  
 7.5.12 程序執(zhí)行結(jié)果                  
 第8章 光照高級編程?                  
 8.1 真實世界與OpenGL中的光照                  
 8.1.1 光照分量                  
 8.1.2 材質(zhì)顏色                  
 8.1.3 光線與材質(zhì)的RGB值                  
 8.2 簡單示例                  
 8.3 創(chuàng)建光源                  
 8.3.1 顏色                  
 8.3.2 位置與衰減                  
 8.3.3 聚光燈                  
 8.3.4 多光源                  
 8.3.5 控制光源位置和方向                  
 8.4 選擇光照模型                  
 8.4.1 全局環(huán)境光                  
 8.4.2 局部和無窮遠視點                  
 8.4.3 雙面光照                  
 8.4.4 啟用光照                  
 8.5 定義材質(zhì)特性                  
 8.5.1 漫射和環(huán)境反射                  
 8.5.2 鏡面反射                  
 8.5.3 發(fā)射光                  
 8.5.4 改變材質(zhì)特性                  
 8.6 光照中的數(shù)學                  
 8.6.1 材質(zhì)發(fā)射光                  
 8.6.2 放縮的全局環(huán)境光                  
 8.6.3 光源的貢獻                  
 8.6.4 合成                  
 8.7 顏色索引模式中的光照                  
 8.8 發(fā)光小球碰撞實驗                  
 第9章 讀取三維圖形數(shù)據(jù)                  
 9.1 三維圖形數(shù)據(jù)文件格式簡介                  
 9.1.1 Wavefront模型簡介                  
 9.1.2 3DS文件格式                  
 9.1.3 各種3D數(shù)據(jù)模型相互轉(zhuǎn)換                  
 9.2 在OpenGL中讀取和操作3DS模型文件                  
 第10章 位圖. 字體和圖像編程                  
 10.1 位圖和字體                  
 10.1.1 OpenGL對字符顯示的支持                  
 10.1.2 當前光柵位置                  
 10.1.3 繪制位圖                  
 10.1.4 字體和顯示列表                  
 10.1.5 定義和使用一個完整的字體                  
 10.2 OpenGL中生成圖像的打印                  
 10.2.1 OpenGL中圖像的繪制                  
 10.2.2 OpenGL中生成圖像打印的基本步驟                  
 10.2.3 實例過程                  
 10.2.4 程序執(zhí)行結(jié)果                  
 第11章 紋理映射高級編程                  
 11.1 定義紋理                  
 11.2 控制紋理濾波                  
 11.2.1 濾波                  
 11.2.2 重復與縮限                  
 11.2.3 映射方式                  
 11.2.4 紋理坐標定義                  
 11.2.5 自動產(chǎn)生紋理坐標                  
 11.3 用位圖文件創(chuàng)建紋理                  
 11.3.1 調(diào)用函數(shù)來創(chuàng)建紋理                  
 11.3.2 從文件中直接讀寫                  
 第12章 各種特殊效果的實現(xiàn)                  
 12.1 融合                  
 12.1.1 源和目的因于                  
 12.1.2 顏色融合的應用                  
 12.1.3 一個顏色融合的例子                  
 12.1.4 利用深度緩存的三維融合                  
 12.2 反走樣                  
 12.2.1 反走樣點或線                  
 12.2.2 反走樣多邊形                  
 12.3 霧化                  
 12.3.1 霧的用法                  
 12.3.2 霧方程                  
 第13章 幀緩存技術(shù)與OpenGL動畫                  
 13.1 緩存及其使用                  
 13.1.1 OpenGL中的各種級存                  
 13.1.2 清除緩存                  
 13.1.3 選擇繪圖的顏色緩存                  
 13.1.4 屏蔽緩存                  
 13.2 檢驗和操作片斷值                  
 13.2.1 剪裁檢驗                  
 13.2.2 a檢驗                  
 13.2.3 模板檢驗                  
 13.2.4 深度檢驗                  
 13.2.5 融合. 抖動和邏輯操作                  
 13.3 累積緩存                  
 第14章 巧用顯示列表                  
 14.1 顯示列表的基本概念                  
 14.2 顯示列表的建立. 執(zhí)行和管理                  
 14.2.1 顯示列表的建立                  
 14.2.2 顯示列表中的存儲內(nèi)容                  
 14.2.3 執(zhí)行顯示列表                  
 14.2.4 顯示列表的層次                  
 14.2.5 管理顯示列表及其索引                  
 14.3 改變封裝方式的顯示列表                  
 第15章 參數(shù)曲面和曲線編程                  
 第16章 選擇與反饋實現(xiàn)圖形交互                  
 16.1 選擇模式                  
 16.1.1 選擇的基本步驟                  
 16.1.2 建立名字棧                  
 16.1.3 命中記錄                  
 16.1.4 選擇的例子                  
 16.1.5 拾取                  
 16.1.6 利用選擇編程的提示                  
 16.2 反饋模式                  
 16.2.1 反饋數(shù)組                  
 16.2.2 在反饋模式下利用標記?                  
 16.2.3 反饋的例子                  
 16.2.4 命中記錄                  
 16.3 一個選擇的例子                  
 16.4 拾取                  
 16.4.1 簡單示例                  
 16.4.2 從多個名稱和一個層次結(jié)構(gòu)中進行拾取                  
 第17章 用OpenGL編寫屏幕保護程序                  
 17.1 Windows環(huán)境下的屏幕保護程序                  
 17.1.1 設(shè)置屏幕保護程序                  
 17.1.2 安裝屏幕保護程序                  
 17.2 屏幕保護程序編寫的基本步驟                  
 17.2.1 屏幕保護響應程序                  
 17.2.2 屏幕保護設(shè)置程序                  
 17.2.3 圖形繪制程序                  
 17.3 屏幕保護程序?qū)嵗?nbsp;                 
 17.3.1 屏幕保護程序主程序                  
 17.3.2 圖形繪制程序                  
 第18章 建筑物虛擬漫游編程                  
 18.1 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)簡介                  
 18.1.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)生. 基本特征及構(gòu)成                  
 18.1.2 多維信息空間                  
 18.1.3 實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的軟硬件平臺                  
 18.1.4 虛擬環(huán)境人機交互系統(tǒng)                  
 18.2 虛擬漫游技術(shù)簡介                  
 18.2.1 虛擬漫游系統(tǒng)示例                  
 18.2.2 建筑物虛擬漫游                  
 18.3 虛擬建筑物漫游編程實例                  
 18.3.1 輻射度方法簡介                  
 18.3.2 數(shù)據(jù)存儲結(jié)構(gòu)                  
 18.3.3 讀取輻射度數(shù)據(jù)                  
 18.3.4 紋理映射相關(guān)程序                  
 18.3.5 繪制程序                  
 18.3.6 漫游動作控制                  
 第19章 OpenGL新版本的新增功能                  
 19.1 新增紋理處理功能                  
 19.1.1 新增紋理格式                  
 19.1.2 使用紋理環(huán)境的新方法                  
 19.1.3 紋理代理機制                  
 19.1.4 使用紋理物體                  
 19.1.5 使用子紋理                  
 19.1.6 從幀緩存中裝入紋理                  
 19.1.7 其他新的紋理擴展函數(shù)                  
 19.2 多邊形偏移功能                  
 19.2.1 使用多邊形偏移功能                  
 19.2.2 多邊形偏移編程示例?                  
 19.3 OpenGL新版本頂點數(shù)組                  
 19.3.1 指定頂點數(shù)組                  
 19.3.2 變換獨立的數(shù)組單元                  
 19.3.3 連接不同數(shù)組的數(shù)組單元                  
 19.3.4 通過建立頂點網(wǎng)格繪制實體                  
 19.3.5 使用隔行數(shù)組                  
 19.3.6 頂點數(shù)組擴展功能                  
 第20章 OpenGL擴展功能及程序改進                  
 20.1 Win32環(huán)境下OpenGL擴展集                  
 20.1.1 確定擴展集可用                  
 20.1.2 編譯頂點數(shù)組擴展集                  
 20.1.3 物體空間頂點拾取擴展集                  
 20.1.4 調(diào)色板紋理擴展集                  
 20.1.5 BGRA擴展集                  
 20.1.6 索引紋理擴展集                  
 20.1.7 索引材質(zhì)擴展集                  
 20.1.8 索引功能擴展集                  
 20.1.9 索引數(shù)組格式擴展集                  
 20.2 OpenGL程序性能的改進                  
 20.1.2 改進程序流程                  
 20.2.2 改進幾何體子系統(tǒng)                  
 20.2.3 改進柵格化子系統(tǒng)                  
 20.2.4 提高圖像和像素繪制性能                  
 20.2.5 改進動畫性能                  
 20.2.6 進行時間測定                  
 20.2.7 SGI OpenGL for Windows庫使用技巧                   

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